14弾環境について
こんにちは。イチロウです。
さて、今回は自分なりに14弾発売後〜15弾発売前のいわゆる14弾環境について考察していきます。
先に申し上げておきますと、私は地区予選出ないです。
地区予選でイチロウをボコボコにできるの楽しみ〜〜って思ってた人はすみません。DMとかリプライくだされば都内で対戦できますので是非ご連絡ください。
↓計略杯主人公分布チャート
↓オスティア闘技場主人公分布一覧
冗談はさておき、上記の分布をご覧ください。
なお、オスティアに関してはチーム内での主人公被りが禁止されていました。
こちらパッと見ていただきハッキリ分かることは1番人気がカムイ女主人公ということですね。
カムイ女人気の理由ですが、主人公自体のカードパワーが分かりやすく高いためだと考えております。
効果撃破にパンプと、強力な効果を2つ備えており、非常に強力な攻めが展開できるカードだと思います。
また守りの面でも素の戦闘力が80あり、それなりに打たれ強い点も見逃せません。
サブの色として取られやすいイメージがあるのは青ですね。4cチキの早乗り効果、4cノノや3cンンの絆を行動フェイズに回収することができる効果など、おもに竜石持ちのユニットが相性が良い印象です。
カムイ女自身も竜石を持っているため、当然といえば当然かもしれませんが。
相手の展開する処理しなければならないユニットを確実に撃破しながら、相手の主人公をパンプを乗せて攻撃する迫力は登場当初から変わっていませんね。
1c無色シェイドというメタカードの登場でカムイ女は向かい風かと思われましたが、13弾環境よりもむしろシェイド採用デッキが減り、カムイ女デッキが増えたというところでしょうか。
しかしながら、明確に有利な相手、というのも挙げるのが難しい印象もあります。
メジャーデッキで挙げるとすれば速度が遅めのオボロでしょうか。
ともあれ、このデッキに対する解答を考えない限りは14弾環境でコンスタントに結果を残すことは難しいでしょう。
次に挙げられるのはマルスでしょうか。
今回は便宜的に13弾マルスの画像を挙げさせていただきますが、4弾のマルスも十分強力ですね。
どちらもノーコストで手札を増やすことができる、分かりやすく強いカードです。
相手に応じて臨機応変に対応できるポテンシャルの高い主人公だと思っています。
赤のカード自体もオーバークラスを筆頭とした強力なものが多い上に、自身の効果に色の縛りがなく、デッキ構築の幅が広いのも特徴ですね。特殊勝利という他に類を見ない効果を持っていることも相手にとって多大なプレッシャーを与えることができます。
マルスのプレイヤーも、マルスの対戦相手もプレイングが試されるような難易度の高いデッキだと考えています。
マルス相手にこれをしておけば正解、ということはないと思うので、警戒するのであれば一つでも多くのレシピやプレイングを学ぶことが勝利への近道だと思います。
その次はオボロです。
オボロの強みは早い段階でのクラスチェンジが狙える点、白絆をドローに変えることが可能な点、弓ユニットさえいれば80になる点がまず挙げられますね。
新しい1cのオボロが自身で移動ができる効果を保持しているので、上級を退避に送り移動、移動後上級効果でクラスチェンジ、を繰り返すことで、白絆のある限りドローすることが可能になりました。
これにより継続的に攻撃を行うことでき、息切れが起こりにくくなりました。
また、採用できる弓のユニットも強力なものが多く、デッキ全体の質が高い印象です。裏になった絆をミコトで再利用するなど、無駄も少ないです。
弱点としては、弓ユニットが他にいなくなると70になってしまう点、脇のユニットの打点が低めな点でしょうか。
これらはそれぞれ弓の回避札、必殺札を保持していればケアできる問題ではあるので、オボロ側もそれを念頭に置いた上でプレイを進めるでしょう。
また、速度の速いデッキに対して早い段階からクラスチェンジすることで強く出られるのは現在の環境デッキの中では特筆すべき点といえます。
クラスチェンジを退避エリアから行える点も安定感が高く、トーナメント向けのデッキとして優れています。
オボロ相手にはいかに脇のユニットを処理しながら主人公を攻撃できるかが他よりも重要になってくると考えています。
お待たせしました。アルについてです。
13弾で強化をもらった紫の恩恵を受けて上位に食い込んできたデッキと言えるでしょう。
もともとポテンシャルはあったのですが、マシュー、エリウッドといった強力なカードを手に入れ、弱点が補われた印象です。
デッキの詳しい解説、プレイングに関してはまた別の記事にまとめようかと考えておりますが、今回の記事でもざっくり紹介させていただきます。
まず一つ言えることは、今回紹介するデッキの中では最も速攻を得意としている点です。
「待つ」という行動が紫の支援スキルと噛み合っておらず、ひたすら攻撃を繰り返すことで優秀な支援をめくり戦うのが基本戦法であるためです。
なので、アル対面でとても大事なのは序盤です。序盤にオーブを何枚も割られる展開になってしまうと非常に厳しいと言えるでしょう。
マシュー警戒のためにも、なるべく回避できる部分は回避するのが無難です。マシューが入っている場合で更に言えば、オーブを割らないという行動は悪手です。割れる内に割りましょう。でないと手札が少ない状態でマシューの最大ドローで一気に不利になる可能性が高いです。
とりあえずこの辺で締めます。アルに関しては後日の記事にもご期待ください。
エリーゼも環境を考える上では外せないでしょう。
「待ち」デッキの代名詞とも言えるエリーゼは、相手の主人公をエリーゼ側の総攻撃の準備が整うまで攻撃せず、相手のリソースが切れるまでひたすら脇のユニットを処理する傾向にあると考えています。
主人公の採用枚数が多く、相手の攻撃を避けて耐えてから膨大なリソースを利用して押し潰すさまは圧巻です。
回避不可系統の効果や強制撃破などを当てられると終盤でも厳しいですが、現環境ではリンくらいしかいないイメージです。
また早々に主人公を攻撃され続けるのも厳しいでしょうか。しかしながら、少しでも速度を落とした構築に対しては特に強く、リソース勝負ではまず負けません。
相性の有利不利がとてもハッキリしている主人公なので、最大の敵はマッチングと事故といったところでしょうか。
対面した場合は少しでも多く相手の主人公を攻撃することを意識すると良いかと考えています。
こちらも待ち戦法が得意なチキです。
チキもエリーゼと同じように待ち戦法が得意な主人公です。
エリーゼと最も異なる部分としては、チキはいわゆる撃破トリガー持ちなので、敵を攻撃する必要があるという部分が挙げられるでしょう。
また上級にクラスチェンジした場合、射程1になってしまう点も見逃せません。
しかしながら、絆を表向きで伸ばせるというのは非常に強力な効果なので、伸ばしたリソースでハンデスなり回収なりを自在に行えるのは脅威以外の何者でもないでしょう。
出撃コストの重いオーバークラスを使いこなせる点も現環境において明確な強みです。
対戦相手がチキだった場合も、なるべく早期の決着をつけられるように立ち回ることが重要なのと、次のチキ側の出撃や思惑を読んでチキ攻撃に回避を合わせることも必要だと考えています。
他にもたくさん強力なデッキがある中、非常にざっくりですが、今回の記事はこれで締めさせていただきます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
@cipher1ro
前回の記事に対する反響から感じたことについて
こんにちは。イチロウです。
さて、今回は前回の記事の反響の大きさ、またさまざまなご意見から感じたことを書いていこうと思います。
↓前回の記事
https://im1ro.hatenablog.com/entry/2018/11/06/070028
まずは私がブログを書き、尚且つ拡散を希望したことにより不快な思いを多くの方にさせてしまったことへの謝罪をしたいと思います。
申し訳ありませんでした。
次にさまざまな意見をくださったTwitterの方々、本当にありがとうございました。
直接のリプライでなくとも、こちらから探させていただき、ご意見と感じたものはいくつもございます。
読んだ全ての人の意見を見ているわけでは決してありませんが、その中でもいくつか取り上げて私なりの考えを示させていただきます。
・二つのイベントを比較してブログにまとめるのはマナー違反だ。
これにつきまして、確かにその通りです。
相対的に低い評価をされてしまった側の運営サイドとしては、決して快く読めた文章ではなかったでしょう。次回開催のモチベーションにも繋がることかと反省いたしました。
今後は記事にすべきかさらに深く考えて、それでも言及したいと思ったもののみ記事にしたいと思います。
また、比較して低い評価を下されたことによって参加者足が遠のくというデメリットも提示していただきました。
この点に関しても確かにその通りです。が、二つのイベントを比較するだけなら参加者は全員それが可能です。しかしながら、今回の参加者数・規模はどちらもほぼ同じ。
この理由についてはもちろん様々あるかと思われますので、ここで一つ一つ言及することはありません。運営の方針の違いも大きいのに全く同じ基準で並べてしまったのは良くなかったと反省しております。
それにもちろん、私が比較を皆さんが見やすい「ブログ」にまとめたことで、読んだ人がじゃあ行くの次からやめとくか、という発想に至る可能性は0ではありません。これは確かによろしくないし、私の望むところではないです。私の思慮不足でした。申し訳ありませんでした。またご指摘ありがとうございました。
・事前に見えている情報について事後に言及するのはアンフェアだ。
さてこれにつきましてですが、誠にその通りでございます。今回の話題でいえば金額面ですね。
確かにフェアじゃなかったですね。これに関して次回から自分が疑問に思ったときに、事前に主催者サイドの方に直接DMやメールなどで確認させていただきます。
この度は不快な思いをさせてしまい、申し訳ありませんでした。またご指摘ありがとうございました。
・主催者側の人間が金額に言及するなら殊勝だが、参加者側がそこに踏み込むのはマナー違反だ。
これにつきましてですが、おっしゃりたいことは非常によく分かります。ですが、参加者側にも言及する自由はあると私は考えております。
もちろんそれをブログに書いて、比較までして、もう少し頑張って欲しかったなどと書き連ねたあげく拡散希望とまで宣ってしまったらそれは確かにマナー違反かもしれません。今回は私がそれでしたので、それにつきましてはお詫び申し上げます。
しかしながら、参加者は多かれ少なかれお金を主催者に払っています。お金というものは誰にでも等しく価値のあるものであり、非常にデリケートなポイントになり得るものです。
お金を受け取った側には多少なりとも責任が伴うとも考えております。
義務、というわけではありませんが、私のような無礼者が今後現れないようにするためには、明細を開示する、という対応をするとより良いと私は思います。
明細に主催者や参加者全員が納得することができたら今後のイベントの運営がよりクリーンになると私は考えました。これもTwitterで見かけた意見を基にしたものです。ご意見本当にありがとうございました。
・運営は大変。主催の利益が出ることを批判することはよくない。
今回最も目についた意見です。
私が書きたいことと全く的外れな解釈をされている方が多くいらっしゃった感じですね。
私は主催者がイベントで利益を得ることに関して批判した覚えはありません。
私は大会運営についてこうした方が良くなるのでは?という意図で文章を連ねたつもりでした。「景品はもう少し多くしても良かったのでは?」という部分や、
「いっそ景品をなくして、会場代を参加費でまかなうだけ!っていうのも良いと思います。」
という部分は確かに紛らわしいです。
ですが、運営に利益を出すなとは一言も書いていないと思うのです。
それが伝わらなかったのはひとえに私の文章力が無かったせい、紛らわしい文章を用いたためでしょう。それは申し訳なく思います。今後精進いたします。
ハッキリ私の意見を申し上げておきますと、運営の利益は相応に出た方が健全です。毎回赤字であれば継続してイベントの運営はできない為です。
イベントは継続して行っていただき、かつ回を重ねるごとにより良くなっていくのが理想だと私は考えています。なぜなら、それがコンテンツの盛り上がりに繋がってくると考えているからです。
また、他のイベントはこうだったから私はこうしよう、という試行錯誤も可能な場であるとも考えております。
それが難しいことであることなんて重々承知の上です。
ただ、理想を述べなければ理想に近づいているのか、理想から離れていっているのか、それは分からないと思います。
だから私は、自分がこう思う、こうした方がより良くなるのではないかということを発信させていただきます。
新規イベントのハードルを高くするようなことを述べている自覚もあります。
ですが、本当に受け取ってほしいのは、実際にイベントをやってみて、それで失敗したとしてもまだ次がある、だからコンテンツを盛り上げたいと思っているならその経験を次に活かしてもう一度チャレンジしてほしい。そんな感じのことです。
もちろん気楽に開いてなんとなく終わってなんとなく良かったね、で終わるイベントも良いと思っています。そういうのも大事です。決して軽視してはならないコミュニティだと思います。
だからこの記事を読んだからといって無理に意気込む必要もぶっちゃけないです。それに私のブログには何の強制力もありません。ただのブログに過ぎません。私の願望に過ぎません。
しかしながら、私の意図していない部分で誹謗中傷を受けるのは好ましくないと私も感じてしまう部分があり、言及させていただきました。失礼いたしました。
そして最後に、ここまで偉そうなことを述べておいたにも関わらずわざわざ読んでいただいた皆さんにお知らせがあります。
まだ時期は未定ですが、私も大会の運営に回る機会をいただきました。
今後日程や場所などの詳細が決まりましたら、改めてお知らせさせていただきます。
何卒よろしくお願い申し上げます。
@cipher1ro
計略杯・オスティアを終えた感想(大会運営等について)
こんにちは、イチロウです。
さて今回は2つのチーム戦を終えた感想等について書きます。
↓計略杯のイザジン
https://www.izazin.com/taikai/63117952
↓オスティアのイザジン
https://www.izazin.com/taikai/17598232
まずは率直な感想から。
どちらも非常に楽しかったです。
1弾発売当初からサイファはプレイしていたのですが、最近まで大会等にあまり参加していなかった私をチームに誘ってくださったぺっぽこさんとサカイさんに改めて感謝の意を表明したいと思います。
2人とも本当にありがとうございました。
また、2つの大会の運営をしてくださったクロイさん、ばしぽさんにも感謝の意を表明します。
勝負の場を作ってくださりありがとうございました。運営お疲れ様でした。
計略杯は公式寄り、オスティアはカジュアル寄りな印象を受けました。
それぞれのイザジン見ていただければぱっと見でもその印象は非参加者の方でも分かるかと思います。
ただし対戦そのものはどちらも真剣勝負の場であったかな、と思います。なので、対戦内容や根本的な部分ではあまり大きな差は感じませんでした。
二つの大会の差異について感じた部分を2点述べさせていただきます。
自身で大会を運営していないのに何を偉そうなことを、と思う方もいらっしゃるかもしれません。が、まあそこは目をつぶっていただきたく思います。
あくまで参加者の一意見ですが、されど一人のプレイヤーはこう思っていました、という旨を伝えたく書いております。
まず景品についてです。
まず初めに、どちらの大会も参加費は同じチーム3000円(実質1人1000円の大会)であることを念頭に置いて読んでいただけますと幸いです。
景品は勝負の結果に最も大きく関わってくる部分です。これの扱いに全く違う印象を受けました。
ちなみにチーム助かりましたは計略杯では4位、オスティアでは5位(ベスト8相当)の成績を残しています。
(チーム勝敗は計略杯4勝3敗、オスティア5勝2敗です)
それぞれの景品はと言うと、
計略杯:12パック(1人4パック)
オスティア:3パック(1人1パック)
でした。
計略杯ではベスト4以上にしか景品がないシビアな大会で、オスティアはベスト8にも景品が配られる(より多くの人に景品が行き届く)大会でした。
ひとまずどちらも手ぶらで帰るということがなく良かったです。
計略杯は参加チーム24、参加者72名。
オスティアは参加チーム27、参加者81名。
計略杯の景品パック数合計は124(+プロモーションパックが参加賞としてアリ)。
オスティアの景品パック数は55(サブイベントの景品は不明なので数に入れていません)。
詳しい内訳はそれぞれのイザジンをご参照いただければと思います。
これ、結構大きな差だと思っています。
どちらも同じチーム戦、開催場所を度外視した場合のプレイヤーへのリターンは明らかに計略杯の方が大きいですね。
計略杯すごいですね、全体収入が72000円から景品代が37200円(1パック300円計算)です。
約52%がプレイヤーに返ってきてるってすごいですよ。場所代もタダではないので、それを加味した上ですごいと思います。
会場代を抑えるのもイベント運営の腕の見せ所だと思っているので、これは本当に素晴らしい部分ですね。
対して、オスティアの景品はもう少し頑張っていただきたかったかな、と思います。収入が81000円ありますが、プレイヤーへの景品代は16500円(1パック300円計算)ですからね。
約20%のリターンです。会場代が高かったのでしょうか。たしかに綺麗で広い会場でした。ただやはり人数は計略杯よりも多くの方が参加している点を鑑みるともう少し出していただきたかったと思います。それくらい勝ち抜いたチームは素晴らしいと思いますし、景品は豪華であるべきとも思います。もしくは参加賞として全員に1パック配布等しても良かったのではないでしょうか。
次に大会の主催をしようと考えておられる方の参考にもなるかと思い、叩かれる覚悟で書きました。
当たり前ですが会場代、参加費はなるべく安い方が良いと思います、そしてなるべくプレイヤーに参加費を返せるようになると良いと思います。
もちろん趣味の領域です。好きなことにお金を払うことは別に構わないと考えておられる方が大多数であると認識しております。
景品は先に開示しているので、参加者もそれに同意の上で参加しています。
ですがより良いイベント作り、という観点から見たら最も分かりやすい指標であり、決して軽視するべきではないポイントとも考えられます。誰でも計算しようと思えば計算できますから。会場代も調べればすぐ分かります。
参加者の総数が読めない!って人は最低保障のラインを開示した後に参加者に応じて順次景品を多くしていく旨を記載しておくと無難かな、と思います。
もしくはもういっそ景品をなくして、会場代を参加費でまかなうだけ!っていうのも良いと思います。
景品よりも勝ち負けの総数を気にされてる方が多い印象を抱いているので。
長くなりましたが、景品の話はここで終わります。
次に参加者マナーについてです。
公式寄りの姿勢を運営が示した計略杯は比較的黙々と進んでいた印象です。開会こそ遅れたものの、以降はスムーズに進んでいたかと思われます。
逆にカジュアル寄りかつ、直近でチーム制の大会が行われたこともあり、オスティアはプレイヤーの気が緩んでいた印象です。
開会の際にスタッフさんが注意事項を説明している際にも後ろの方の座席からは聞こえないことが多かったです。例えばじゃんけんカードと一緒にマッチングカードが配られていたのですが、それの説明が聞こえず、サカイさんがスタッフさんに説明を求めたこともありました。
マッチングの際には静かにして下さい。と指示があったにも関わらず、大声で話しているプレイヤーがいたりもしました。
運営スタッフの方はプロではありません。参加者側にもそれをしっかり自覚する必要があるかと思われます。
もちろんイベントを楽しみに来ているので、盛り上がる気持ちも分かりますが、メリハリは大切です。盛り上がるところでは盛り上がり、静かにすべきところでは静かにする。円滑にイベントが進行すれば誰も困りません。運営スタッフも含め、全員が幸せな気持ちになります。
改めて参加者のマナーあってのイベントだということを思い知らされました。
運営スタッフの方も、目に余る言動は注意して良いかと思います。少数の人間が迷惑をかけているだけなのに、参加者全員が非難されかねない事態にもなり得ます。試合中のジャッジだけではなく、運営が円滑に進むように参加者へ注意を促すことも大切かと思います。
もちろんプロではない方々に運営いただいてるので、何より参加者がきちんとマナーを守ることが一番大切です。これはブログを書いている私も肝に銘じたいと思います。
仮に今後私がチーム戦でイベントを開くなら、参加者が言うことを聞いてくれそうな公式寄りのイベントを開くかな、というような考えになりました。
逆にカジュアル系のイベントなら、もっと周りがうるさくてもマッチングできる工夫を何かしら考えた方が良さそうですね。カジュアルなチーム戦というのはなかなか運営が難しいイベントだと思いました。
長くなりましたが、参加者マナーについてもこれで締めさせていただきます。
さて、次の記事ではいよいよ14弾のサイファ環境の考察等をしていきたいと思います。
長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
@cipher1ro
181104オスティア 大会レポ
こんにちは。イチロウです。
↓今回使用したデッキの解説記事です。
https://im1ro.hatenablog.com/entry/2018/11/04/203443
さて、デッキのカードの採用理由等の解説記事をアップしましたが、今回は大会でどんなデッキと当たったか、どんなことを考えながら対戦していたかを振り返っていきたいと思います。
予選初戦
VSリン(お名前聞きそびれました)
対戦経験の少ないデッキだったので、最初はいつも通りのプレイを心掛けようと思っていました。
が、支援で竜人がめくれず、アルも支援を失敗し、序盤からリンに展開を許します。
相手のCCターンにリン効果でルーテを展開され、手札を交換されながらオーブを割られるという事態に。
4cエリウッドにもアルが90から殴られて、最終的にはエフラムの二枚割からニニアンが効果で出てきてリンの必殺で敗北。
正直こちらはほぼ良いところがなかったです。
4cエリウッドがとにかく強いデッキだと思いました。
次回リン対面の時は今回の経験を生かせるよう精進したいと思います。
対戦ありがとうございました。
なお、チームは2-1で勝利。チームメイトが強いと勝てるというチーム戦の醍醐味を初戦から味わえました。
二戦目
VSアル(てとらさん)
ミラーですね。
正直ミラーの対戦も乏しく、対策も支援30をある程度積むくらいしかしていなかったので、主人公オープンの段階で頭を悩ませていました。
しかも、初手は竜人が4枚と3-2アル、1cエリウッド で後手だったのでこれ勝てるのかな…と不安に思いながらプレイしました。
お相手の先行2ターン目でロイアルミルラの構え、ロイが竜人をめくりながら脇のエリウッドを割ってマシュー仕込みと完璧な動き。
これは負けたか、、、と思いながらとりあえず3-2にCCしてミルラ処理、ターン渡します。
しかしながらお相手も4-3アルを持っておらず、ルーテ展開に留まります。
こちらはミルラを筆頭に小型を並べて叩きます。なんとかオーブを割りつつ、盤面でも有利を取り戻していきます。
そしてこの辺でお相手の支援値が結構高めかつ1cアルが入っていない構築であることがなんとなく分かります。デッキタイプまで近しいミラーは本当に初めて当たったので、嬉しくなりました。
中盤戦はエリウッド出撃やターナの紋章出撃もあり、終盤にこちらのペースに徐々に盛り返して、最終的に粘り勝ち。
CC遅れた場合、先にCCせずに盤面有利を取れるように展開する方が勝ちやすいと思います。
試合後にお互いのアルについての考察等を聞けて非常に有意義な対戦でした。レナート入りだったので、序盤にレナートを出されていたら負けていた可能性もかなり高いです。
ひるがえる30支援でロイを返しのターンに守るという戦略も教わったのでシェアしておきます。私にはその発想がなかったので、なかなか面白いと思いました。
対戦ありがとうございました。
なお、チームは2-1で勝利。
3戦目
VSアイク(きくりんさん)
アイクはタワー型とは対戦経験があったのですが、今回は恐らく天空アイクの軸だと思われます。
というのも、序盤のお相手の支援が全て失敗、こちらはロイアルミルラが作れるという盤面だったので早々に殴りきって勝ちだった為です。
天空アイクは脇のユニットを安いコストで焼きながらパンプまで加えられる強力なユニットなので、アルの勝ち筋的には序盤の殴りきりしかなかったため、上手くいって良かったです。
ともかく展開して相手の支援失敗に期待しながら叩くことが大事だと再認識できた一戦でした。
対戦ありがとうございました。
なお、チームは2-1で勝利。
これで決勝トーナメントはほぼ確定でした。
4戦目
VSカムイ女(づまっちさん)
計略杯の時にも多かったカムイ女対面です。
今回も使用者が1番多かった主人公ですね。
アルは計略杯の時にも言及したのですが、カムイ女は有利対面です。
6-5に乗られる前になるべく相手のオーブを割りながら竜人やマシューをめくってテンポを取れば勝てます。
今回の対戦では、お相手後手1t目でベルカ後ろ置きからカムイが暗闇めくるもこちら支援30めくり通らず。ハンドが4枚になってターンが返ってきます。
こちらはロイとエリウッド出撃し、3パンで竜人めくってオーブを順調に割っていきます(ただし手札は上級1枚のみに)。
お相手は3-2カムイ女にCC、ロイを撃破後、ベルカでエリウッド撃破。
こちらは4-3にCCし、トップからロイを引いてきます。すかさず出撃して20下からロイが弓めくってカムイに攻撃を通します。
アルも攻撃を通し、トドメと言わんばかりに素で起き上がったのでもう一度殴ったらそれも通ってお相手回避無し、勝ちました。
序盤の強さ、弓を採用したメリットがモロに出た勝利でした。
対戦ありがとうございました。
なおチームは1-2で負け。
決勝トーナメントへは5位通過となりました。
決勝トーナメント1回戦
VSカムイ女(アメニモさん)
2回目のカムイ女対面です。
序盤しっかりと脇に1cユニットを展開して竜人やマシューをめくってテンポを取っていきます。
しかし、お相手もノノンン着地で盤面をきっちり返してきます。
そんな中ティーナを引き込んで一気に優勢に。さらにアルが素で起き上がり、相当アドを取った状況に。
最後までそのままテンポを奪わせず勝利。
やはり序盤にオーブをきっちり割れたこと、マシューや竜人を効果的にめくれたことが勝因です。
対戦ありがとうございました。
なお、チームは1-2で敗退。
ここから順位決めです。
順位決め1戦目
VSカムイ女(づまっちさん)
今日3度目となるカムイ女対面。づまっちさんとやるのはチームCS通算4戦目です。
有利対面とはいえ、予選ではお相手が1枚しかカムイ女引いていなかったという内容だったので今回も油断せずプレイしました。
初手に4cアルが無い状態でしたが、2回戦でのアルミラーのときのように横にユニットを並べることで竜人やマシューをきっちりめくりながらビートしていきます。
序盤で奪ったテンポを守りながらゲームを進めていき、お相手が黒のカードを引けないというラッキー要素もあり、そのまま押し切って勝利。
カムイ女対面はリソースの供給のコスト差でアドバンテージを稼げばある程度ロングゲームをしても勝てます。
また、序盤での攻防が本当に大事なので、乗れなくても脇に展開できればしっかりと勝ち切ることができます。
序盤のユニットの質が高いのもアルの強みなので、カムイ女対面で悩んでいる人はアルを組んでみると勝てるかもしれないです。
なお、チームは3-0で勝利しました。
順位決め2戦目
VSエリーゼ(こんさん)
エリーゼ対面です。
待ちのデッキタイプの中でも1,2位を争う徹底した待ちを行ってくるデッキですね。
アルがエリーゼ対面で有効なのは、序盤に展開するユニットに回避札を持った状態で、1ターンの攻撃回数をとにかく増やすことだと考えています。それができなければ5cエリウッドを1枚でも多く引くことでしか勝てないですね。
相手のやりたいことをさせる前にトドメを刺す。
これができないと非常に厳しい対面です。
0:10で不利がつく、とは考えていませんが3:7くらいで不利と言えるかもしれません。
さて今回のエリーゼ対面ですが、こちらはいつも通り序盤からユニットを展開してエリーゼを叩き続けます。途中オーブ0にさせることに成功しますが、こちらも手札0でオーブも少し減らされていました。
ここからエリーゼのショットが飛んできます。想定していたより早い段階でショットが来ていましたが、オーブにアルが残っていたこともあり、そのターンは耐えます。
しかしながら返しのこちらのターンで決着をつけられず敗北。
途中2回ほどウォルトが10足りない、という状況があったため、上級への殴りでも鋼の弓をきちんと使うことが大切だと痛感させられました。
エリーゼ相手は手札ではなく打点に絆を使うべきですね。
なおチームは2-1で勝利。
結果として、チーム5位(6勝1敗)
個人成績5勝2敗でした。(ポジションは中堅)
自分が負けてしまった時に両脇が勝つというタイミングの良いチームだったので本当に楽しかったです。
チーム戦は自分が負けてもチームは勝ったり、自分が勝ってもチームが負けたりとなかなか難しい制度ですね。
個人戦は基本的に裏目が少ないデッキタイプで臨むのが強いと思いますが、チーム戦は一か八か、博打を打つようなプレイングが可能なプレイヤーがチーム内に一人いても面白いと思っています。
さて長くなりましたが、今回の記事はここで締めさせていただきます。
次の記事は2度チーム戦に参加させていただいた感想やそれぞれの主人公分布から読む環境などについて書こうかと考えています。
読んでいただきありがとうございました。
@cipher1ro
181104オスティア使用アル
こんにちは。イチロウです。
今日もアルで出場しました。
大まかなカードの採用理由に関しては以下の記事を参照ください。
コンセプトが同じなので、採用理由も同じです。
https://im1ro.hatenablog.com/entry/2018/10/07/232822
↓今回のレシピです。
https://www.gachalog.com/list/55538308
前回の計略杯からの変更点です。
・ニノ1→0
・ターナ4→3
・ティーナ0→2
変更の理由について説明します。
ニノが抜けた理由としては、大きく2つあります。
1つ目に、ニノが必要なほど速いデッキの減少が挙げられます。
手札1枚をリリースして主人公の回避札を拾ってくる効果に価値を見出しづらい環境でした。
これは計略杯の時に見えていなかった環境への適応です。
2つ目に、支援を確定する上で手札が必要という点が挙げられます。
手札を増やしたい局面で優先して支援にめくれてほしいマシューやルーテ。これらのカードがニノ出撃のタイミングで揃っていないと使えないという点に窮屈さを感じました。
確かにニノは主人公を拾ってこれる上に支援まで確定できる強いカードです。が、今の手札を少なくしてマシューでドローを行うというコンセプトとはイマイチ噛み合いに欠けます。
以上の理由からニノは不採用に変更しました。
次にターナを減らした理由についてです。
ターナは支援30ある上に、盤面に出せば70で攻撃できるユニットとして非常に優秀でした。
ターナがコンセプトに噛み合ってないということはなく、今回の大会でも要所で良い働きをしてくれました。
ターナに非があるとすれば、オーブ2枚以下でないと支援から出撃できない点でしょうか。
速度の遅いデッキが環境に多く存在し、アルと対面している相手がアルへの攻撃を嫌うパターンも見受けられます。
そういう相手にとってのターナは自ターン70の効果なし(バニラ)ユニットとなってしまいます。
前回知らなかった待ちや遅いデッキの多さへの解答として枚数を減らす結果となりました。
さて最後にティーナ投入の解説をします。
14弾発売後、3cンンというとても使いやすい竜石ユニットが採用されるデッキが多く見られるようになりました。
元々ノノやチキが主人公以外で使用されている場合に優秀なカードとしてティーナは採用をしていました。
今回は竜石へのメタと、手札を増やしたい時に脇のユニットを削りながらマシューを退避から盛れるというメリットを兼ねたカードとして採用しました。
アルが主人公への攻撃を最優先に行うので、相手の後衛に撃破できるユニットが展開されていることも多く、非常に強力でした。
また、支援を安定させることで支援事故のリスクを減らせる点でもプレイしててストレス軽減になりました。
攻撃の量が多いアルにとって、手札のマシューをデッキの上に置くニノよりも、退避エリアのマシューを上に置ける方が強いです。
ターナより支援値は低いですが、盤面に出た場合の強さが段違いでした。
これらの理由から今回のレシピが完成しました。
調整に付き合ってくれたチームメイトには多大なる感謝を送りたいと思います。ぺっぽこさん、サカイさん、ありがとうございました。
次の記事で今回の対戦の詳細を語りたいと思います。
短めの記事でしたが、読んでいただきありがとうございました。次もよろしく。
@cipher1ro
ルフレ男デッキ1024
こんにちは。イチロウです。
最近急激に気温が下がりましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は体感「路上で発生する進路読み合い」に負けることが多くなりました。
それでは早速14弾のルフレ男を主人公に据えたデッキを紹介していきたいと思います。
↓デッキレシピ
https://www.gachalog.com/list/82585205
青と無色のみで構成されたレシピになっています。
特徴としては、攻撃的な効果を持つユニットが多い点が挙げられるでしょうか。
シンプルにビートダウンして勝利を目指すデッキになっています。
ではキーカードの解説です。
4cルフレ男
主人公ユニット。青絆をリバースすることで戦闘力が100に。また、相手が必殺か回避をすると1枚ドローすることが可能なユニットです。
剣を持ってる戦闘力70のルフレ男も一応入ってますが、基本はこちらに乗ることを想定しています。
2つの効果が噛み合った強力なカードです。
相手主人公を序盤から積極的に攻撃し、オーブ0にしてしまえば、相手主人公に攻撃を通すことができればコストなしでドロー可能です。敵の主人公が仮に80受けであろうとトロンでパンプして100から殴ればだいたい通ります。避けられたら引けるので実質1リバース1ドロー持ちとも考えられますね。
射程1-2なので、相手主人公が後ろに下がっても殴れます。ここも強いポイントです。
CC後は極力トロン使って相手の主人公を攻撃するのが勝ちやすいプレイングだと思います。
4cシンシア
こちらも詰めに役立つ強力なカードです。
支援30というのも良いですね、めくりと盤面でそれぞれ役割が持てるので気に入っています。
ASに目が行きがちですが、基本おまけとして考えた方が強いです。相手主人公が射程を持ってる60とかならASにも使い道はありますが。そこは臨機応変に立ち回りましょう。
相手主人公が前衛にいる場合は1cシンシアは必殺札として考える方が良いです。
相手残りオーブが少ない状態のシンシアは本当に強力。攻撃を避けられたらルフレ男で1枚ドローしながら2枚リバースして必殺構えながら再行動。
2枚リバースも1ドローと回収でコストパフォーマンスも悪くないです。攻撃当たるなら当たるで美味しいので本当に使い勝手がいいです。
3cシンシア減らして4c増やすのも悪くないかもしれません。3cは3cで光るシーンあるのでデッキの可能性を広げるために入っていますが。
4cシオン
ビートダウンデッキでお馴染みのシオンです。相手の脇のユニットを処理しながら相手の主人公を90で叩けるカードですね。
絆4枚の場面では後攻ならこのカードが最優先で使われます。とにかく強い。
返しのターンでもシオンに攻撃が逸れるため実質回避札兼壁です。天空の紋章とかめくってルフレ男下げられたりするとすごく楽しいです。
4cリアン
シオンに比べると馴染みがない方もいらっしゃるかと思われる4cリアンです。
実は先行4ターン目はシオンよりも強い場合が多いです。序盤に相手が出してきた低コストのユニットをノーコストで除去しながら、こちらは1リバース1ドローできます。
更に打点も70あるため、相手の主人公に攻撃を通せば1人3役です。
最近ではマルスのエリス除去が1番強そうに聞こえるかもしれません。同じく条件付き80になるオボロ相手の1c弓ユニット除去なんかも有効な使い方ですね。
戦局が後半に差し掛かる場面ではさすがにシオンの方が優秀な場面も多いですが、序盤はリアンの方が使いやすいです。使ったことのない方は是非使ってみてください。
4cクロム
笑顔が爽やかなカードです。シンボルを持つ絆が1枚もない時の撃破トリガーというすごく条件が厳しい効果を持っています。
しかしながら、決まればルフレ男は80(自ターン中は90)になり、避けられたら1ドローという地味にシナジーを感じるカードです。トロン使って青絆消費する点もなんとなくシナジーしてるように見えます(でも攻撃は110から130になるだけなのでオーバーキルです。正直大差ないです)
主人公への10パンプは条件がないので、絆の表枚数に応じて出していけると面白いです。
他のデッキで使うよりかは役割持てそうなので、ある意味このデッキの個性を高めているカードです。
性能的にはそこまで優先度は高くないので、他のカードと入れ替えてもいいとは思います。具体的には1c英雄の紋章持ちのクロムとかルキナとかですかね。英雄の紋章もルフレ男と相性良いと思います。
覚醒プレイしたのでなんとなくルフレとクロムが同じデッキに入っている点もちょっと良い感じ、という点も採用理由の一つです。
他にも最速3cティアモや序盤に退避落ちしたルフレ女出撃など強い動きはありますが、ここでは割愛させていただきます。
ビートダウンの中でも回していて楽しいデッキなので、是非お試しください。価格もルフレ男とルフレ女(自由枠です、あるとたまに強いくらいの優先度)以外は比較的安価だと思います。
今回も読んでいただきありがとうございました。
@cipher1ro
イチロウの箸休め
こんにちは。イチロウです。
さて、計略杯が終わり、新しいレギュレーションでの大会「聖瞳杯」の開催が予告されたりと忙しい一週間もそろそろ週末に入ろうとしています。
皆さまそれぞれ実りの多い考察を進めていらっしゃるでしょうか。楽しいサイファができているでしょうか。
私のブログでも色々なデッキの考察や解説を試みましたが、とりあえずひと段落ということで雑談回です。
最近はツイッターなどでカードシャッフルについての話題を多く見るような気がします。
カードを守るって大事ですよね。カードを守るために私もスリーブを用いてカードを傷から守っています。更にその上からスリーブをかけています。いわゆる2重スリーブですね。
この前の計略杯前にスリーブのスリーブ(以外オーバースリーブ又はオバスリ)を綺麗にしました。オバスリは消耗品なので裂けてきちゃったり汚れてきたら新しいのに代えましょう。
特定のカードに印をつけるイカサマ、いわゆるマーキングとか疑いたくも疑われたくもないですからね。
皆さん普段オーバースリーブ使ってますでしょうか、もしスリーブに傷がついたら嫌だなぁと思ってる人にオーバースリーブの使用がオススメです。
↑特にオススメのオーバースリーブです。
ブロッコリーのスリーブプロテクターMサイズを私は使用してます、80枚入りなので2つ買えば3デッキ分(+10枚の予備)まかなえるのが嬉しいです。
品質も良く、取り扱い店舗も多いので基本オーバースリーブはこれに統一してます。
このスリーブで唯一注意しないといけないのはサイズですね。
Mサイズはサイファのカードを入れるスリーブのオーバースリーブとして最適ですが、Sサイズはインナースリーブ(キャラクタースリーブの更に下、カードにピッタリサイズのスリーブです)、Lサイズはオバスリの更に上のサイズです。
パッケージが似てるので購入時はしっかり確認しましょう、店員さんに聞いてみるのもいいですね。
あとそういえば
https://mobile.twitter.com/yokohama_cipher
↑こちらのオスティア闘技場に参加申請する予定です、参加を予定されてる方、対戦の際はよろしくお願いします。
まだ何のデッキを使うかとかどこに座るかは決めてません…
楽しむのが1番ですが、やっぱり勝負事ですので私は全力で勝ちにいきます。
勝てるとモチベーションに繋がりますし、一定の充実感も生まれますからね。
それから地区予選の場所とか割り振られたみたいですね、参加される皆さんの健闘を祈っております。
私は参加しないので、アル相手の調整とかアルで出ようと思うんだけどどうしたら強いかな?とかそういうのいつでも受け付けてるのでお気軽にリプライなりDMなりしてください。
アル以外のデッキも持ち合わせてますが、私の乏しい経験量ではまだまだ練習にならなさそうです。
短いですがこの辺で終わります。
次の記事はきちんとサイファについて書いていこうと思っています。
今回も読んでいただきありがとうございました。
@cipher1ro