14弾環境について
こんにちは。イチロウです。
さて、今回は自分なりに14弾発売後〜15弾発売前のいわゆる14弾環境について考察していきます。
先に申し上げておきますと、私は地区予選出ないです。
地区予選でイチロウをボコボコにできるの楽しみ〜〜って思ってた人はすみません。DMとかリプライくだされば都内で対戦できますので是非ご連絡ください。
↓計略杯主人公分布チャート
↓オスティア闘技場主人公分布一覧
冗談はさておき、上記の分布をご覧ください。
なお、オスティアに関してはチーム内での主人公被りが禁止されていました。
こちらパッと見ていただきハッキリ分かることは1番人気がカムイ女主人公ということですね。
カムイ女人気の理由ですが、主人公自体のカードパワーが分かりやすく高いためだと考えております。
効果撃破にパンプと、強力な効果を2つ備えており、非常に強力な攻めが展開できるカードだと思います。
また守りの面でも素の戦闘力が80あり、それなりに打たれ強い点も見逃せません。
サブの色として取られやすいイメージがあるのは青ですね。4cチキの早乗り効果、4cノノや3cンンの絆を行動フェイズに回収することができる効果など、おもに竜石持ちのユニットが相性が良い印象です。
カムイ女自身も竜石を持っているため、当然といえば当然かもしれませんが。
相手の展開する処理しなければならないユニットを確実に撃破しながら、相手の主人公をパンプを乗せて攻撃する迫力は登場当初から変わっていませんね。
1c無色シェイドというメタカードの登場でカムイ女は向かい風かと思われましたが、13弾環境よりもむしろシェイド採用デッキが減り、カムイ女デッキが増えたというところでしょうか。
しかしながら、明確に有利な相手、というのも挙げるのが難しい印象もあります。
メジャーデッキで挙げるとすれば速度が遅めのオボロでしょうか。
ともあれ、このデッキに対する解答を考えない限りは14弾環境でコンスタントに結果を残すことは難しいでしょう。
次に挙げられるのはマルスでしょうか。
今回は便宜的に13弾マルスの画像を挙げさせていただきますが、4弾のマルスも十分強力ですね。
どちらもノーコストで手札を増やすことができる、分かりやすく強いカードです。
相手に応じて臨機応変に対応できるポテンシャルの高い主人公だと思っています。
赤のカード自体もオーバークラスを筆頭とした強力なものが多い上に、自身の効果に色の縛りがなく、デッキ構築の幅が広いのも特徴ですね。特殊勝利という他に類を見ない効果を持っていることも相手にとって多大なプレッシャーを与えることができます。
マルスのプレイヤーも、マルスの対戦相手もプレイングが試されるような難易度の高いデッキだと考えています。
マルス相手にこれをしておけば正解、ということはないと思うので、警戒するのであれば一つでも多くのレシピやプレイングを学ぶことが勝利への近道だと思います。
その次はオボロです。
オボロの強みは早い段階でのクラスチェンジが狙える点、白絆をドローに変えることが可能な点、弓ユニットさえいれば80になる点がまず挙げられますね。
新しい1cのオボロが自身で移動ができる効果を保持しているので、上級を退避に送り移動、移動後上級効果でクラスチェンジ、を繰り返すことで、白絆のある限りドローすることが可能になりました。
これにより継続的に攻撃を行うことでき、息切れが起こりにくくなりました。
また、採用できる弓のユニットも強力なものが多く、デッキ全体の質が高い印象です。裏になった絆をミコトで再利用するなど、無駄も少ないです。
弱点としては、弓ユニットが他にいなくなると70になってしまう点、脇のユニットの打点が低めな点でしょうか。
これらはそれぞれ弓の回避札、必殺札を保持していればケアできる問題ではあるので、オボロ側もそれを念頭に置いた上でプレイを進めるでしょう。
また、速度の速いデッキに対して早い段階からクラスチェンジすることで強く出られるのは現在の環境デッキの中では特筆すべき点といえます。
クラスチェンジを退避エリアから行える点も安定感が高く、トーナメント向けのデッキとして優れています。
オボロ相手にはいかに脇のユニットを処理しながら主人公を攻撃できるかが他よりも重要になってくると考えています。
お待たせしました。アルについてです。
13弾で強化をもらった紫の恩恵を受けて上位に食い込んできたデッキと言えるでしょう。
もともとポテンシャルはあったのですが、マシュー、エリウッドといった強力なカードを手に入れ、弱点が補われた印象です。
デッキの詳しい解説、プレイングに関してはまた別の記事にまとめようかと考えておりますが、今回の記事でもざっくり紹介させていただきます。
まず一つ言えることは、今回紹介するデッキの中では最も速攻を得意としている点です。
「待つ」という行動が紫の支援スキルと噛み合っておらず、ひたすら攻撃を繰り返すことで優秀な支援をめくり戦うのが基本戦法であるためです。
なので、アル対面でとても大事なのは序盤です。序盤にオーブを何枚も割られる展開になってしまうと非常に厳しいと言えるでしょう。
マシュー警戒のためにも、なるべく回避できる部分は回避するのが無難です。マシューが入っている場合で更に言えば、オーブを割らないという行動は悪手です。割れる内に割りましょう。でないと手札が少ない状態でマシューの最大ドローで一気に不利になる可能性が高いです。
とりあえずこの辺で締めます。アルに関しては後日の記事にもご期待ください。
エリーゼも環境を考える上では外せないでしょう。
「待ち」デッキの代名詞とも言えるエリーゼは、相手の主人公をエリーゼ側の総攻撃の準備が整うまで攻撃せず、相手のリソースが切れるまでひたすら脇のユニットを処理する傾向にあると考えています。
主人公の採用枚数が多く、相手の攻撃を避けて耐えてから膨大なリソースを利用して押し潰すさまは圧巻です。
回避不可系統の効果や強制撃破などを当てられると終盤でも厳しいですが、現環境ではリンくらいしかいないイメージです。
また早々に主人公を攻撃され続けるのも厳しいでしょうか。しかしながら、少しでも速度を落とした構築に対しては特に強く、リソース勝負ではまず負けません。
相性の有利不利がとてもハッキリしている主人公なので、最大の敵はマッチングと事故といったところでしょうか。
対面した場合は少しでも多く相手の主人公を攻撃することを意識すると良いかと考えています。
こちらも待ち戦法が得意なチキです。
チキもエリーゼと同じように待ち戦法が得意な主人公です。
エリーゼと最も異なる部分としては、チキはいわゆる撃破トリガー持ちなので、敵を攻撃する必要があるという部分が挙げられるでしょう。
また上級にクラスチェンジした場合、射程1になってしまう点も見逃せません。
しかしながら、絆を表向きで伸ばせるというのは非常に強力な効果なので、伸ばしたリソースでハンデスなり回収なりを自在に行えるのは脅威以外の何者でもないでしょう。
出撃コストの重いオーバークラスを使いこなせる点も現環境において明確な強みです。
対戦相手がチキだった場合も、なるべく早期の決着をつけられるように立ち回ることが重要なのと、次のチキ側の出撃や思惑を読んでチキ攻撃に回避を合わせることも必要だと考えています。
他にもたくさん強力なデッキがある中、非常にざっくりですが、今回の記事はこれで締めさせていただきます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
@cipher1ro