190127腹ぺこ杯運営について
こんにちは。イチロウです。
まずは謝罪から。
前回の記事から大きく期間が空いてしまった上に、いきいきのレポを書くと豪語したのですが、なかなか筆が進まず頓挫しました。申し訳ありません。今後も特に言及するつもりはないので、ご了承ください。
それでは改めまして。
お久しぶりですね。読者の皆さまは年末年始はいかがお過ごしでしたでしょうか。
私は公私とも忙しく、なかなかサイファする時間もないまま腹ぺこ杯当日を迎えることとなりました。
なので、今流行しているデッキの解説とかは正直自信ないですし、おそらく記事にはしないかと思います。
さて、今回の腹ぺこ杯はイチロウ初のサイファイベント運営でした。
主催であるオヤシロさん(@barnaby_brooks)から運営のお話をいただいたのは2018年11月7日でした。
最初はオヤシロさんがここでサイファの大会開こうと思うんだけど〜ってところから大会の形式、大会の名前、開催日、景品の量、参加費等諸々のことを決めていきました。
イザジンを公開したのは12月13日と、1ヶ月以上吟味した上で情報を公開しました。
それまで事前情報全く無しで、いきなりチーム戦やります!という告知。しかも主催のオヤシロさんもお世辞にも有名プレイヤーというわけではないので、本当に人が集まるかな?とスタッフ一同ドキドキしていました。
しかしながら蓋を開けてみると12月19日には16チームの定員到達。わずか1週間足らずの出来事でした。
イザジン公開からたくさんのプレイヤーの方に告知ツイートをリツイートしていただいたり、チーム戦ということで素早くお誘い合わせの上参加を決定してくださったりと、イベント運営は決してスタッフだけでは成り立たないと、ここで痛感しました。本当にありがとうございました。
逆にチーム戦だと、参加意思のある方全員をフォローできないという部分も課題としてあったかな、と思いました。3人一組だと単純にチームメイトを集める手間がかかって参加申請までにタイムラグができてしまう点、単純に知り合いがそんなに多くなくてチームが組めない点など、仕方ないと言ってしまえばそれまでですが、そういう人達へのフォローも今後の課題かなと。
メインイベントでの集客が見込めたので、次はサブイベントの持ち込むボードゲームを詰めたり、スコアシート・スタッフ用ネームプレートの作成をぴろすけさんに手伝っていただいたりと、運営チームはまだまだ1月上旬も稼働していました。
↓イチロウネームプレート
そして着々と準備が進み、いよいよ2019年1月27日に腹ぺこ杯の当日を迎えました。
参加者の方々より少し早く会場入りし、机のセッティングやマイクが使えるかの確認、タイムスケジュールの書き出しなどを進め、いよいよ参加者を迎え入れる時間です。
チーム戦ではありましたが、チームとしてまとまっていらっしゃるというのは逆に少数(考えてみれば最寄りが一緒とか途中で待ち合わせとかしないなら当たり前)でしたので、個人単位で受付をし、参加費をいただきました。
そこから16チームが無事揃い、いよいよ開会です。
開会の挨拶をオヤシロさんにお願いし、当日のスケジュールの説明等をしていただきました。
本戦のマッチングではマイクのコードの長さの問題もあり、机の前でマイク無しでチーム名を読み上げていく形式でした。
参加者が騒いでしまうとスタッフの声が聞こえなくなってしまうので、ここで静かにしてくださいと注意をしたところ、参加者の方々は本当におしゃべりせずに耳を傾けてくれました。
マッチングで声を出す役割でしたので、本当に助かりました。それからとても嬉しかったです。次回もあればまたこういった進行ができると理想的だな、と思いました。
本戦もほぼスケジュール通りに進行することができ、お昼休憩を迎えました。
午後から本戦の決勝リーグ進出者以外の方はサブイベントに参加いただけるので、使用できる机の割り振りなどをここで決定しました。
休憩後、本戦の決勝リーグの進行を任されていたので、こちらもマッチング、タイムキーパーと担当させていただきました。
細かなジャッジ要素もありましたが、大勢的な影響がない範囲で進行できたので良かったかなと思います。
参加者の方々は本当に話をよく聞いてくださったので大変やりやすかったです。ありがとうございます。
そして決勝リーグも無事終了し、オヤシロさんに締めていただき、腹ぺこ杯は幕を閉じました。
参加者の皆さんに素早く撤収いただいたのち、机や椅子を元あった場所に戻したり、ゴミの整理をしたりといった後片付けをして、我々もイベント終了しました。
こんな感じで初めてのイベント運営が終わりました。終わってみた率直な感想としては、意外と楽しかったです。
もっと大変なのかな?とか、人が思うように集まらなかったらどうしよう、とか、色んな不安もありましたが、オヤシロさんをはじめとした腹ぺこ杯運営チームのみんなと協力したからこその楽しさだったかもしれません。
もちろん、参加者の方々の協力も本当に助かりました。きちんとスタッフの話を聞いてくれる参加者こそ、イベントの真の立役者と言えるでしょう。何度目か分かりませんが、ありがとうございました。
またイベント運営できるといいね〜〜なんて言いながら解散したので、またいつか皆さんの前にイベントスタッフとして姿を現すこともあるかもしれません。
そのときはまた参加とご協力をよろしくお願いします。
この度は本当にありがとうございました。
まだまだ至らぬ点もたくさんございますが、これからもよろしくお願いします。
それでは。
@cipher1ro
181215いきいき対戦会使用コンボクリス
こんにちは、イチロウです。
さて、今回はいきいき対戦会で使用したクリスについて書いていきます。
↓クリスのデッキレシピです。
https://www.gachalog.com/list/66850436
それではカード一枚一枚の採用理由について書いていきます。
1cクリス 1枚
初期主人公札。コスト2以下の敵を攻撃していると50になる優秀なユニット。
4cクリスが主人公札を活かす効果を持っていないので、待ち相手には絆に埋めても良いと思います。
支援失敗するデメリットを重く捉え、1枚の採用。
4cクリス 4枚
初期主人公のCC先のカード。運命の動く時と影の英雄の両方のテキストがこのデッキにとって嬉しいカードです。
3ターン目にCCを迎えた場合、同じ「運命の動く時」を持つマルスやカタリナと比較して相手に与えるプレッシャーが大きい為、初期主人公をクリスに選択しました。
このカードは相手の主人公を積極的に攻撃し、「相手主人公の回避札を切らせる」ことが主な役割になります。
仮に攻撃が通れば、一気にオーブの枚数で有利が取れるので、通っても美味しいです。
なぜ、「相手主人公の回避札を切らせる」ことが重要になるかというと、このデッキは撃破トリガー(相手のユニットを攻撃で撃破したときに効果が発揮できる)持ちのユニットが多い為です。
また、相手の主人公を一気に叩いて勝利することがこのデッキの勝ち筋だからとも言えるでしょう。
それでは優秀な撃破トリガー持ちを紹介していきます。
5cアルム 4枚
このデッキの核であり、このデッキの影の主人公とも言えるカードです。問答無用で4枚投入。
宿命の聖痕により、主人公が撃破トリガーを持ちます。また、共鳴する魂により自身も撃破トリガーを持つことができます。
3ターン目、4ターン目にクリスで相手主人公に2枚割のプレッシャーをかけ、回避札を切らせた後に出てくるアルムの姿正にヒーロー。ここから怒涛の反撃が開始されます。
まず、出すだけでクリスが2枚割かつ展開札にもなれる非常に強力なユニットと化します。攻撃が通れば勝利は目前といったところですが、大抵ここは回避されます。しかしながら、その後のアルムの攻撃、これは高確率で通ります。
なぜなら、今までのクリスの2枚割がボディーブローのように効いていて、回避札をもう持っていないことが多い為です。
ここから5cセリカを呼び出し、更なる主人公交代から畳み掛けます。セリカの攻撃が通れば、その後はカタリナやマルス、シーダといったユニットを展開し、クリスの運命の動く時で更に主人公を交代します。
このように代わる代わる主人公が攻撃していき、主人公の攻撃が通るたびにこちらはユニットを展開していき、相手の想定を超えた攻撃回数で勝利を掴む。それがこのデッキの最大のコンセプトです。
この動きから、このデッキをコンボクリスと名付けさせていただきました。
5cセリカ 4枚
セリカ自身は撃破トリガー持ちではありませんが、主人公を自身に変更する共鳴する魂を持っています。アルムが盤面に居る時にはかなり強力なカードですね。また、運命の聖痕により、後続のユニットを引き込むことも期待できます。
足りない打点はマルスやカタリナでフォローしてあげましょう。
アルムに次ぐキーカードの為、フル投入です。
4cシーダ 4枚
1弾のSRシーダが満を持して参戦です。
説得という超強力な撃破トリガーを持ち、マナカーブ的にも5ターン目のアルム着地に備えられる最高のタイミングで出せる優秀なユニットです。
アルムやセリカといったキーカードサーチや、撃破トリガーによる相手へのプレッシャー的にも13弾シーダよりも1弾シーダの方がデッキに噛み合っていると感じ、採用しました。
支援30も安定の強さですね。クリスやアルム の攻撃が通しやすくなり、文句の付け所が60戦闘力くらいしかありません。必殺攻撃しても攻撃が通ればおつりが来るレベルで強いので、積極的に必殺攻撃しましょう。4枚投入安定のカードです。
1cシーダ 4枚
4cシーダの必殺札、2ターン目の魔導ユニット+運び手の動き、天空の運び手、支援30、どれを取っても優秀なカードのため4枚投入。
4cカタリナ 4枚
運命の動く時により、4ターン目までにクリスがCCできなかった時に主人公スイッチをすることができるのも光る一枚。
罪深き魔光はあまり使用頻度は高くありませんが、狙える時は狙って良いと思います。無難に強いです。特に相手主人公にラッシュをかける際にオーブの主人公札を無限エリアに飛ばすことができれば最高です。
特筆すべきは消せない絆でしょう。
主人公に自ターン中20パンプは単純ですが非常に強力です。主人公を交代させるギミックを採用しているこのデッキであればそれは尚更です。
セリカの60を80にして弱点を消したり、単純にクリスを90にできるのは支援失敗へのリスクケアにも繋がります。もちろん自身を主人公にして80で攻撃できるのも大きな魅力ですね。このデッキと噛み合う点が多い為、4枚投入。
1cカタリナ 4枚
主に序盤に展開する射程1-2ユニットになります。計略の紋章も光るシーンがあったり、罪深き魔光のコストにできたりと使用用途は多岐にわたるカードです。
序盤に出したカタリナをCCさせて3ターン目にクリスから主人公スイッチという芸当も可能です。CC事故へのケアにも間接的になっている1枚と言えるでしょう。4枚投入です。
4cマルス 4枚
3種類目の運命を動く時持ちのユニットです。
光の英雄で終盤の詰めを担当することが多いユニットです。クリスでオーブを割って、マルスで詰まる、カード公開のコンセプト通りの動き、といったところでしょうか。
序盤に引いても70バニラなことが多い為、使い所は考えて効果的に使いましょう。
終盤はデッキトップから引き込んで来た時の強さが折り紙つきですね。
4cクリスと見間違えることがたまにあるので、マリガンの際は気をつけましょう……
3cエフィ 3枚
正直自由枠です。とはいえ、支援30やオーバークラス成功時のメリットを考えての採用。
たまにアルムの脇に出てきて射程もついたりします。
枠の兼ね合いで3枚投入です。他に良いカードを探しています。
1cエフィ 4枚
3cエフィと同じく自由枠です。よく絆に埋まります。
こちらは天空の紋章が強い場面があるため、4枚投入です。たまにアルム脇に出てきて40になったりします。
1cチキ 4枚
竜人の紋章が(ほぼ)単色デッキと相性が良く、うまくいけばコンボの始動が早まるので4枚投入です。
終盤にマルス脇に出せれば70になったりもするのも魅力ですね。とはいえ、手札消費の激しさも加速するので、一長一短です。要検討枠。
1cクレア 2枚
天空の運び手枠その2。
相手の計略やタクミ、エリウッドなどの盤面を動かすカードに対するメタや、ユニット移動など色々便利なカードです。枠の兼ね合いで2枚の採用。
1cシェイド 4枚
自由枠です。ユベロ、エッツェル、シェイドで直前まで悩んだ末のシェイド採用。
魔術紋章がコンボパーツを引き込むために役立つ点、アルのような序盤からの竜人を防ぐ点、カムイ女へのメタを張れる点、以上の3点からシェイド採用へ。
弱くもないが強くもない、そんな使い勝手のカードでした。要検討枠。
ひとまずデッキの中身はこのようなカードでした。
プレイングや、実際の試合運びなどの詳細は後日また別の記事にてまとめたいと思います。
それでは。
@cipher1ro
1/27腹ぺこ杯に運営として参加します!
こんにちは、イチロウです。
早いものでもう15弾が発売開始しましたね。
皆さんはもう新しいデッキの構築はできましたでしょうか。
私はクリス主人公に挑戦しようと考えています。後日構築をブログでアップしようと考えておりますので、過度な期待はせずお待ちください(今週末のいきいき対戦会後にアップ予定)。
さて、今回の本題ですが、きたる1月27日(日)には都内でのチームCS「腹ぺこ杯」が開催されます。
↓大会概要です。
https://www.izazin.com/taikai/87299643
(画像はイメージです)
こちらの大会に運営として参加させていただけることになったので、当日は主催のオヤシロさんの指示のもと、スムーズな運営ができるよう頑張ります。
15弾環境でのチーム戦になるかと思われますが、どんなデッキが流行っているのか今から楽しみです!
チーム戦ということで、チームメイトとの日程調整もあるかとは思いますが、16チームでの開催を目指しています。何卒よろしくお願いします。
開催するにあたってフォレオ杯主催の近松さんにもアドバイスをいただいております。感謝しかないですね。彼の顔に泥を塗らないようにも精一杯努力したいと思います。と、ここまで書いていた間に近松さん参戦してました。重ねてありがとうございます。
また、サブイベントのボードゲームもいくつか持ち込ませていただく予定です。
普段サイファで遊んでいるお友達や、他チームの方との新しい交友の一環として是非遊んでいただければと思います。
もちろん、サイファで対戦いただいても全く問題ございませんので、遠慮なく参加いただきたく存じます。
以下おまけ
15弾の注目カードです。
クリス(男)ですね。
主人公を交代できる効果持ちで、相手主人公には常に2枚割りをチラつかせることができるカードです。
主人公の交代を駆使して戦うにあたって、初期に主人公にしておくことによるメリットが一際大きいカードだと思っています。15弾マルスでは序盤に効果が薄れますし、カタリナでは序盤の攻防にやや不安が残ります。
1cのクリスが優秀なのも非常にグッド。
とはいえ、クリス自身に手札を増やす効果がないことから、短期での決着が望ましいデザインだと思います。
デッキ構築もプレイングも総じて使用者の腕が試されるカードと言えるでしょう。
一刻も早く使いこなしたい一枚でした。
おまけのおまけでもう一枚。
4cジョーカーです。
他のユニットに回避不可を付与するという強力な効果と、射程1-2でありながら魔導系のユニットからの撃破耐性をもつカードです。
相手がオーブ0という状況を作ってしまえば勝利は目前、というカードですね。まさに「切り札を貴方に」といったカードでしょう。冗談抜きで今回の弾で1番オシャレなカードだと思います。
とはいえ、出して強い状況が難しいというのも事実。魔導ユニットを出してきそうだな、という読みや、相手に魔導以外のユニット出撃→処理を誘導するという動きを上手く活かしたいところですね。
短いですが、今回はここで締めさせていただきます。
重ねてになりますが、腹ぺこ杯をどうぞよろしくお願いいたします。
https://www.izazin.com/taikai/87299643
それでは。
@cipher1ro
181123ホビステ津田沼使用アル
こんにちは。イチロウです。
今日はホビーステーション津田沼店にて日本一決定戦店舗予選冬(通称店舗予選)に出てきました。
↓使用したデッキレシピです。
https://www.gachalog.com/list/48142247
軽くデッキレシピの解説をしていきます。
1cアル1枚
初期主人公。主人公の支援の安定化、脇のユニット展開の為に1枚のみの採用。
3cアル4枚
主人公札②。攻撃時支援40、2ターン目に乗っても60打点維持可能。1cアルと3cアルでは私のデッキコンセプトからこちらを優先的に採用。
4cアル4枚
主人公札③。メインの乗り先。絶対に引きたいカードのため4枚。
1cロイ4枚
敵ユニット撃破時に運命の紋章と同様の支援確定ができるユニット。序盤のメインアタッカーであり、運命の紋章としてめくれても強いため4枚。
1cエリウッド4枚
勇気の紋章持ちユニット。紋章が非常に強力なうえ、後述の5cエリウッドの回避札・必殺札としても扱える1cアタッカー。勇気の紋章がアルと相性が良いため4枚。
5cエリウッド4枚
敵ユニットを移動させるスキル、味方前衛をパンプするスキル、攻め支援での支援スキルが非常に優秀なユニット。盤面に維持することによりアルが常時90になることもあり、相手の攻撃を誘導することもできる。4枚。
1cファ4枚、1cミルラ4枚
竜人の紋章持ちユニット。アルを常時80にするためにフル投入。先行2ターン目のロイアルミルラはかなり強力。
4cマシュー4枚
竜人の紋章による絆ブーストからマシューで手札を大量に補充するのがこのデッキのコンセプト。低い支援値は必殺攻撃でケアしましょう。セーラの採用に伴い、手札でダブつくことが減りました。重要カードなので4枚採用。
1cウォルト4枚
鋼の弓互換。攻撃時支援40や、序盤の貴重な射程2として多岐にわたる活躍をする。後半の竜人ユニットが攻撃時100を出せるのもこのデッキの強みの一つなので4枚採用。
1cシャニー4枚
天空の運び手互換。天空の紋章がたまに強かったり、後ろに下げられたアルを前衛に戻したり、とにかくあると便利なユニット。支援値も30あるのでデッキの安定感を上げるために4枚採用。
4cターナ3枚
支援スキルにより出撃可能な自ターン中70になれるユニット。支援30かつ自ターン70は強力。効果は支援でつけましょう。枠の兼ね合いで3枚採用。
4cティーナ2枚
竜石ユニットメタかつ敵ユニット撃破時に支援確定持ちの4c魔法枠。竜石ユニットの採用率が高いと読んでの採用。マシューをデッキトップに固定してドローに繋げる動きは強力。枠の兼ね合いで2枚採用。
4cセーラ4枚
前回までのレシピからの変更点。
以前川越桃太郎での権利戦を経て支援失敗に業を煮やし試験的に4枚投入。
今までの4cルーテの枠をセーラに変更しました。
支援面では無限の知識を持っているルーテの方に分があります。しかし、支援失敗をケアできる点、必要なパーツを支援エリアから拾ってくることが可能な点、相手の支援を見てからこちらの支援を確定させることができる点、手札のマシューを運命・勇気の紋章に頼らず能動的に活用できる点。
これらはルーテとは異なるポイントです。
今回使ってみた感触としては、ルーテよりも場持ちの良い魔法ユニットといった感じでした。また、支援失敗をケアできるのは非常に助かりましたし、戦闘力が低いユニットでも40支援等とあわせて攻撃を通すことができたりもしました。
今欲しいカードをピンポイントで拾ってこれる点はルーテよりも優秀と言えるでしょう。
出撃していて手札が少ないと仕事ぶりが微妙なのはルーテもセーラもあまり変わらないのでそこは気になりませんでした。
ルーテの支援によるドローが量を生み出すカードならば、セーラの支援変更は攻撃の質を生み出すカードでしょう。どちらにも明確な強みがあるので、好みで配分を変えるのもアリかな、と思いました。
では今回の大会の内容を書いていきます。
1回戦青紫セレナ(かなさん)
自身の攻撃が通れば男性ユニットにパンプを付与できるテキストが強力なセレナデッキでした。
14弾の4cルフレ男や、13弾の5cエリウッド、4cフレデリクなど、攻撃的なカードの採用の目立つ構築でした。
また、4cカナスによる暗闇紋章盛りギミックも搭載されており、攻め方に幅を持たせている点も印象的でした。
試合内容はお互い順調にCC、しかしながら序盤からこちらのユニットの攻撃がよく通り、マシューめくりで一気にこちらのペースに。
相手のカナスが暗闇の紋章を駆使しながら手札を削ってきて中盤に盛り返されます。
最終局面では相手の5cエリウッドが90受けという局面でこちらの5cエリウッドの必殺を当てるも回避され、90になったアルがなんとかエリウッドに攻撃を通すも回避され、もうダメかと思ったところでアルが2回起き上がりそのままフィニッシュへ。
運を味方につけた部分もかなりありましたが、なんとか勝利を収めることができました。
2回戦白黒無オボロ(お名前聞きそびれました)
新しい1cのお陰で安定したドローが可能なオボロですね。白黒メインの構築で、ドロー力がより堅実に備わっているデッキタイプでした。
先行を取って2ターン目にロイアルミルラの盤面を作るも、お相手はロイの攻撃をしっかり上級ユニットで回避。しかし、アルの攻撃を通し、ミルラがファをめくったことで60になることに成功しました。
返しのターンに運び手と1cタクミが出てきてオボロの2ドローとミルラロイ処理されました。
その後はどちらも一進一退の攻防を繰り広げますが、こちらはマシューを有効な場面でめくれたこともあり、なんとか勝利。
無色4cマルスがオボロと相性がよく、こちらの下がったエリウッドを引っ張り出して処理してくるなど、随所に構築の良さが垣間見れる良デッキだと感じました。
こちらもセーラで1cエリウッドの必殺札を回収するなど、テクニカルな紫のカードを上手く使えたのでかなりの名勝負だったと思います。
3回戦紫アル(ぷーたんさん)
ミラー。以前から構築について話し合っていた方との対戦だった為、互いの手の内が分かっている状態での対戦でした。
しかしながら、相手はCC事故。
終盤まで4cアルに乗れていなかった相手に対し、こちらは後ろにセーラやティーナを置くことで上手くビートダウンして勝利。
相手が事故なしフルパワーだったら危なかったですね。ここでも運が良かったです。
大会直前でのBBQでぼんじり50本1500円を一緒に食べられたの嬉しかったです。また誘ってください。
4回戦緑青黄無サザ(おもりさん)
ディアドラや無色チキなど、コントロールすることに関して秀でたカードを多く投入している型のサザでした。
かの一部界隈で有名なちくわ天ブログの筆者ということで、ファンとして胸を借りるつもりで対戦しました。
↓構築は変わっていましたが、サザについてのお相手の記事
http://chikuwawawa.hatenablog.com/entry/2018/10/01/203400
正直、ルーテからセーラに構築を変更した後でこのマッチングはここまでの運の良さを全て帳消しにした感じがしました。
しかもこちらはCC事故。
序盤での攻撃も支援失敗を1ターンに2度するなどしてなかなか攻めが上手くいかなかった立ち上がりでした。
お相手はしっかり3ターンCC、しかしこちらも諦めずにひたすらサザ攻撃し、相手のオーブを0にすることに成功。
その後ユニットを処理したり処理されたりしながら、マシューをめくり一気に流れを引き寄せます。
最後は相手のサザが後ろから前に上がってきたところを見計らってエリウッドCCからフィニッシュ。
結局最後まで4cアルに乗れない状態での勝利でした。
相手も無色チキが引けていなかった点もあり、なんとか最後詰めることができましたが、正直サザ対面での事故は生きた心地がしませんでした。
CC事故したら相手の主人公に迷わず攻撃しましょう。必殺も躊躇わず気合いで押し切ることが大切です。マシューがなんとかしてくれます。
というわけでなんとか4-0で地区予選への出場権を手に入れました!
前期予選は出られなかった分、本当に権利取れて良かったです。
地区大会のレポを読んで熱量も高まっていますので、今後はより積極的にサイファしたいな、と思っています。
最後になりますが、本日対戦していただいた皆様、本当にありがとうございました。
それでは。
@cipher1ro
サイファ公認大会参加時に心がけていること
こんにちは。イチロウです。
最近めっきり寒くなりました(11/19現在)が、皆さま体調には十分お気をつけください。
さて、今回はぺっぽこさんから「昔、他のカードゲームやってたときに、公認に出たいけど、友達もいないし、マナーとかしきたりも全然わかんないから出られなかった経験をしたことがあるんだよね
そういう人に向けた記事とか書いてみれば?」
と言われたのでそんな感じのことを書いていこうと思います。
なんとなく敷居が高いイメージありますよね、大会。
初めて入る店舗だったり、ゲームを始めてから最初に参加する大会だったり、知り合いが一人も居ない中だと余計に。
私もあまりショップ大会に積極的に出るようなタイプではなかったのですが、参加する際に私が心がけていることをまとめていきます。
①対戦前に必ずあいさつをする
大会の受付が終わり、いざマッチングが始まった。
対戦相手は知らない人かもしれないし、もしかしたら普段からの友人の方かもしれません。
しかし、何はともあれまずはあいさつをしましょう。
お互いに気持ちよく円滑にゲームの進行をするためには第一印象がとても大切です。相手がいて初めて成立するゲームなので、相手への最低限の礼儀はわきまえておきましょう。
どんなにゲームが強くても、態度が悪かったら決して良い印象は持たれません。
よろしくお願いしまーす、くらいの軽いもので良いのであいさつしましょう。
②お互いのデッキをカット(シャッフル)する
一応大会はカードゲームのシーンの中ではフォーマルな部類なので、お互いに変な疑いを持たないようにお互いのデッキをカットします。
自分でデッキをよく混ぜた後、カットお願いします、と言って相手側にデッキを差し出すのがマナーです。
カット大丈夫ですよ、とおっしゃる方も中にはいらっしゃいますが、カットする場合が多いので覚えておいて損はないと思います。
こちらもカットをお願いされたら好きな方法でカットしましょう。ただし、自分以外の私物を触っているという自覚は忘れずに丁寧に扱いましょう。
③試合の最中は明確な宣言を心がける
サイファは、自分と相手のユニットとで成り立つ戦闘が多発します。戦闘が発生する場合、どのユニットとどのユニットを戦闘させたいか明確に告げましょう。
周りがうるさかったり、あまり大きな声に自信がない場合は指さしで伝えるのも一つの手だと思います。
また、ユニットの効果を解決する際にはまず、自分の場のこのユニットの効果を発動します、といった旨を相手に伝えることで無駄な誤解を招かずに済みます。
とにかく相手に自分が何をしたいかを伝えることがとても大切です。
意思疎通がなければ、ゲームを進行することはできません。焦る必要はないので、しっかり考えた上できちんと相手に行動を伝えましょう。
④試合終了後はあいさつとスコアシートの記入を
試合が終わったら勝敗に関わらずまずはあいさつをしましょう。
ありがとうございました、ですね。
お互いに気持ちよく始めて気持ちよく終わることが、ゲームへのモチベーションに繋がります。
負けて悔しいときもあるかもしれませんが、最低限のマナーです。繰り返しになりますが、相手がいて初めて成立するゲームで、相手への礼儀を欠いた人はそのゲームを続ける資格はありません。
あいさつ後はスコアシートの記入を行いましょう。
スコアシートはお互いの勝敗を記入する紙です。
基本、勝敗と対戦相手と勝ち点の記入欄があります。
対戦相手にスコアシートの記入をお願いされることも多々あります。その場合、相手の勝敗、自分のハンドルネーム、勝ち点を記入することになります。
勝ち点の算出ですが、基本は、勝った場合は3点、引き分けは1点、負けが0点となります。
また、スコアシートの提出は場合にもよりますが勝った側のプレイヤーが行く、となんとなく覚えてれば良いと思います。
厳密に定まっているわけではないのであくまで参考程度にしておいてください。座席が近い方が行く場合も多々あります。
基本中の基本ですが、以上4点はカードゲームの大会で欠かせない重要な事項です。
これからサイファの大会に出てみたい!という方や、サイファの大会なんて毎日のように出てるぜ、という方もいらっしゃるかと思います。
初心者の方の手助けになればいいかな、経験者の方が自分のマナーを今一度見直す機会になればいいかな、などと考えています。
試合終了後、他の卓の試合が終わるまでの待ち時間でフリー対戦をお願いされたり、お願いしたりするのも大会の醍醐味ですね。
うるさくならない程度に感想戦をするのも良いでしょう。ただし、あんまり押し付けがましいことを言うと面倒だと思われますのであくまで謙虚に。
趣味でやっているゲームですので、お互いが楽しめる時間になることが理想ですね。
短い記事ですが、少しでも役に立てれば幸いです。それでは。
@cipher1ro
アルを使う理由について
こんにちは。イチロウです。
カードとカードの組み合わせが無数にあるカードゲームで、自分が使うデッキタイプを選ぶ、というのは原初にして最大の決断です。
プレイヤー全員がそのデッキを使う理由を多少なりとも持っています。
自分の思考の原点とも言える部分だな、と思っているので今回は何故私がアルを使うのかをカードの解説も交えながらまとめてみようと思います。
まず、ファイアーエムブレムサイファでは、主人公をゲーム開始時に決定します。往々にしてデッキ構築はこの主人公ユニットを最大限活かすことを前提に始まります。
なぜなら、基本的に主人公ユニットはゲーム開始からゲーム終了まで常に盤面に残り続けるためです。
主人公の効果が強力であればあるほど、ゲームに勝ちやすいというのは当然ですね。
さて、ここでアルのカードを見てみましょう。
コスト4-3、戦闘力70、支援力20
カードに書かれているだけの数字なら、一般的なロード系ユニットの査定ですね。
C値で表すなら120です。
C値については↓の記事をご参照ください。
https://im1ro.hatenablog.com/entry/2018/11/12/190021
さて、肝心の効果ですが、
やってみなきゃわからねえ!と覇者の剣の二つを持っています。
やってみなきゃわからねえ!は、攻撃終了時にデッキの1番上のカードがアルなら再行動できる効果ですね。
サイファは1ターンの攻撃回数は基本的に盤面のユニットの数が最大値になります。なので、再行動して攻撃できるというのは攻撃面からいくと一面展開をして攻撃しているのと同じです。
しかも、絆を裏返すコストも手札コストも必要ありません。
しかしながら、確実に再行動できるというわけでもありません。繰り返しになりますが、攻撃終了時にデッキの1番上のカードがアルである必要があります。
ここで注目されるのが運命・勇気の紋章持ちのユニットです。
アルの攻撃時に、手札にアルのカードがあり、運命・勇気の紋章をもつカードの支援を受ければ、カードを引き、アルをデッキの1番上に置くことでやってみなきゃわからねえ!の条件を満たすことができます。
実質的な手札消費も0枚です。原則、主人公ユニットは手札にあれば必殺攻撃や神速回避に利用できますが、盤面に出撃させることはできません。
つまり、アルが運命・勇気の紋章をめくると次のターン出撃させて攻撃できるユニットと主人公カードを交換できて更に再行動の権利まで得ることができます。
分かりやすく強力ですね。アルのデッキに運命・勇気の紋章のカードを入れている理由の一つにこのような点が挙げられます。
そして、覇者の剣の効果を見てみましょう。
自分の絆カードが6枚以上なら常時戦闘力+10、かつやってみなきゃわからねえ!がターンに何度でも誘発し、さらにファルシオンなど特攻が乗りがちな竜アイコンまで失うことができます。
これを見てどう思われたでしょうか。初めてアルを見た私はこう思いました。
アルが運命・勇気をめくる→アルが再行動する→アルが運命・勇気をめくる→アルが再行動する→(以下略)
これめっちゃ強くない???相手の回避がなくなるまでずっと攻撃してたら勝ちだわ!!!
そう思ってアルのデッキを組みました。
1ターンに何度も攻撃することに魅力を感じたわけです。
そうなれば必然的に運命・勇気の紋章持ちのユニットを最大限に投入、さらにデッキの1番上に置く為にアルのユニットを最大限に投入しました。
また、一刻も早く覇者の剣を発動させたいので竜人の紋章を投入しました。
他にも、相手の主人公が後ろに逃げたときに引っ張り出すためにエリウッド入れたり、まあなんか色々考えて組みました。
そんな感じでできたアルが↓です。
見たまんまですね。
このデッキを使ってて分かったこととしては、
・思ったよりアルが支援失敗する。
・中盤以降の手札が寂しい。
・出したいユニットがいるのにドローしてアルはザラにある。
・運命の紋章持ちのユニットは中盤以降引いたときにはあまり強くない。
・支援30のユニットが少ないから同値から戦闘するとよく支援で負ける。
・運命の紋章で支援をいじりやすいから、攻撃する順番が大事。
・ほぼ単色デッキだから、絆に置くカードとかで悩まなくてもいい(疲れない)。
・やることが単純であんまり迷わなくていい(疲れない)。
こんなところでしょうか。
私は盤面をコントロールするデッキなど思考の要素が多いデッキを回すのが苦手です(改善したい)。
なので、自分のターン中に行うべきこと分かりやすく、デッキを回してて疲れない点はとても気に入りました。
さらに言えば、やってみなきゃわからねえ!を宣言して確定させていないデッキの1番上がアルだったときは嬉しい気持ちになりました。
回してて嬉しい・楽しい気持ちになるのはゲームを続ける上で欠かせないポイントだと思っているので、これには非常に満足できました。
しかしながら、安定感という言葉からは割とかけ離れている印象も同時に持ちました。
理想の動きをできるときは確かにすごく強いのですが、安定して勝ち続けることは難しいデッキと言えるでしょう。
その後11弾が発売され、紫のカードプールが広がりました。
支援スキルが攻撃する紫のデッキと相性抜群なルーテ、アルの課題だった手札の少なさを補いながら再行動を保証してくれるナターシャ、覇者の剣を発動させるために必要なターンを短縮することが可能なミルラの登場はアルの構築を大きく変えました。
幸いアル自身のスペックは高く、11弾のこれら潤滑油とも呼べるユニットの追加は、純粋に強化と呼べるものでした。
1cロイ攻撃敵ユニット撃破→竜人紋章仕込み→アルが70出しながら絆1枚伸ばし→ミルラ60から攻撃の「ロイアルミルラ」と呼んでいる絆2枚の時の動きが確立され、デッキが安定しました。
引かないとドローできなかったティニーから、支援でめくればドローできるルーテに変わったことで手札の少なさも多少改善しました。
ナターシャも支援失敗をケアしながら再行動をしつつ手札を1枚増やせるという点で非常に強力でした。
今思えば、カードプールの増加が素直にデッキの強化につながる主人公のクセのなさも私の性格とマッチしていたと思います。
そして13弾が発売し、今(14弾環境)の構築に落ち着くのですが、色々悩みました。
↓は直近の大会での構築です。
https://im1ro.hatenablog.com/entry/2018/11/04/203443
アルの支援失敗問題は紫のカードプールが増えたことにより緩和されたとはいえ、アルが再行動した後に支援失敗で攻撃が通らなければ再行動していないのとさほど変わらないことから死活問題として捉えていました。
そこで考えたのは、1cアルをデッキから外すことでした。
これにより、アルの支援失敗問題はかなり改善しました。しかしながら、アルのやってみなきゃわからねえ!の効果を活かす構築からは外れ、友人からは「紫バニラビート」とあだ名をつけられたりもしました(バニラとは、効果を持たないカードを指し示す言葉の一つです)。
実際、今ではやってみなきゃわからねえ!の効果をたまに忘れたりします(気をつけます)。
しかし、それで勝率が下がったか、と言われると逆です。
勝率は上がりました。
アルの効果を最大限に活かすためには、アルの枚数を減らすのが強い、という結論に私は至ったわけです。
もちろんカードプールの広がりが追い風になっているのもあります。
5cエリウッドは80主人公に対して確実に攻撃を通したり、60主人公をアルの射程に引っ張ってきたりできる超優秀ユニット(支援スキルも滅茶苦茶強い)ですし、マシューは今となってはデッキから抜くことを考えられないほどの手札補充のキーカードとして活躍しています。
構築の変化により、1試合中にアルが再行動する回数自体は9弾の頃から減りましたが、デッキ全体のパワーは確実に上がっているという実感があります。
それくらい強化をコンスタントにもらっている点もモチベーションの維持に役立っています。
まとめると、
紫という色にカードが定期的に追加されるからデッキがいじれて楽しい点。
やってみなきゃわからねえ!という不確定要素であるギミックが程よく機能するため、デッキを回していて楽しい点。
難しく考えなくても、カードのパワーで押し切れる点。
の3点が私がアルを使う理由です。
支援でドローできるユニットが2種類に増えたことにより、攻撃がよりアドバンテージに繋がりやすくなったのも良いですね。
相手主人公を攻撃し続けて、ゲームに勝つ。というゲームの基本を高いレベルで行えている今はとてもサイファが楽しく感じられています。
ゲームのどこに楽しさを感じられるかは人それぞれだと思いますので、皆さまも自分のデッキを熱く語って魅力を紹介してみてはいかがでしょうか。ブログとかオススメです。
長くなりましたが、読んでいただきありがとうございました。それでは。
@cipher1ro
【重要】C値について
こんにちは、イチロウです。
皆さん「C値」という値を知っていますか?
C値のCはcipherのCともchikama222のCとも、元気のCとも始まりのCとも呼ばれていますが、正確なところは未だ公表されておりません。
ともかく、ファイアーエムブレムサイファにはC値という概念が存在するのです。
今回はそのC値について紹介していこうと思います。
ここからは基礎的な説明になりますので、有識者の皆様は読み飛ばしていただいてデッキレシピの紹介まで進んでいただいて結構でございます。
非常にざっくりと説明してしまうと、C値はサイファの戦闘力及び支援力を合計したものです。
自ターン中の戦闘力+相手ターン中の戦闘力+攻撃時支援値+防御時支援値-コスト査定= C値
ですね。
具体的に説明させていただきますと、
こちらの1cマルスは
自ターン戦闘力40+相手ターン戦闘力+40+攻撃時支援20+防御時支援20-(コスト査定は1c基準なので)0=120の C値を保持しています。
こちらは2cマルスです。
自ターン戦闘力50+相手ターン戦闘力50+攻撃時支援20+防御時支援20-コスト査定(50-40)×2=120
また3cマルスは
注釈を省略させていただきますが、
60+60+20+20-40=120
(レイピアがあるので時に120+と表記されることがあります)
そして4cマルス
70+70+20+20-60=120
(ファルシオンがあるので120+と表記されることがあります)
勘の良い方はお気づきかもしれませんが、マルスのユニットは基本120で構成されています。
マルスやクロム、ロイなどロード系の査定のいわゆる「基準値」は120です。
他にも運び手など1cのカードは120の基準値を持っていることが多いです(ライブ系などは除く)。
コスト査定もコスト毎に2cユニットなら-20、3cユニットなら-40、4・5cユニットなら-60、6・7cユニットなら-80と定まっています。
お手持ちのカードをふと見てみてください。すぐにC値が求められたでしょうか。
求められたなら貴方も今日から立派なCの意思を継ぐ者です。
求められなかった方はリプライなりコメントなりください。必ず意思を継がせてみせます。
もしかしたらC値算をしていなくとも感覚的にこのカードの査定は高い、低い、を理解していた方もいらっしゃるかと思われます。
C値が高いカードの特徴は、コストの割に戦闘力が高く、なおかつ支援値も低くない。
盤面での打点も十分にありながら、支援値も高い。
など、分かりやすく強力なカードが多いです。
また、デメリットを持つ代わりに戦闘力や支援値が高いカードもこの中には該当することが多々あります。
ではC値の概念から見た強力なカードを紹介しましょう。
皆さんパッと頭に浮かんだC値の高いカードを想像しながら下にスクロールしてください。
リムステラですね。
60+60+50+50-60=160
なんと基準値を40も上回る160というC値を誇ります。
C値で不遇な魔導系のユニットでありながらこのC値。素晴らしいですね。惚れ惚れします。
他にも
条件付きではありますが、2弾SRカミラは
120+60+30+30-60=180
という破格の数値を誇っています。その圧倒的な自ターン中のパワーに、敵のユニットが為すすべもなく退却していく様が目に浮かぶようですね。支援値も高く、2弾のカードでありながらC値基準で見るとかなりの高評価です。
自ターン中の戦闘力が高いという理由で1弾ウードや13弾リンダもC値が高いですね。
また数々の竜石持ちユニットは、この指標で優秀な数字を残します。
60+60+20+20-0=160
80+80+20+20-40=160
竜石ユニットメタが出回るのも納得の査定ですね。コスト査定に対して戦闘力・支援値ともに優秀です。1弾ノノは射程も併せ持ち、何度見ても本当に1弾のカードとは思えないパワーを誇っています。
(3c以上の味方がいる想定)
40+40+40+20-0=140(いない場合120)
白の弓ユニットの中でも優秀と呼ばれるタクミはC値の観点から見ても平均よりも高い数値を出していることが分かりますね。
では実際にC値が高いデッキを組んでいきましょう。
C-エフラム
https://www.gachalog.com/list/79999348
C-エフラムです。真ん中の棒はマイナス記号でなくハイフンです。
さて、エフラムを選んだ理由としてはC値が優秀な3cエフラム&エイリーク(70+70+40+20-40=160)や竜人紋章をしっかりと積めて、前述のリムステラも無理なく採用できる点にあります。
5cエフラムも脇にユニットを展開することにより自身のC値を上げられる優秀なユニットです。また、オーブ2枚割付与効果も地味ながら強力です。
射程が足りないというC値重視のデッキにありがちな欠点も場持ちの良い5cエイリークがケアしてくれる部分もポイントになっています。
また支援Xのリンも併せて採用することにより、試合が進むにつれデッキ内のC値が上がっていくという育成要素も持っています。回してて楽しいです。
C値重視のもう一つの弱点に手札が増えにくい点も挙げられますが、そこはC値が120あるナーシェンで相手の手札を奪うことで誤魔化しましょう。相手の支援も固定できるので、攻撃を倒しやすくなるのも良いですね。
このデッキの何よりの魅力は支援値にあります。
この前は70のンンの攻撃を運び手が耐えました。逆に戦闘力が40下のユニットでも攻撃を通すこともザラにあるので、相手に想定外の攻撃を叩き込むことも可能です。
エフラム・5cエイリーク・他のユニットと並んでいると、エイリークの戦闘以外でリムステラをめくった時のデメリットも打ち消すことができます。
また、支援値の高さや3-2エフラムの打点・効果により、ウィニー系(主人公への攻撃のペースが速い)のデッキにも強く出られる点も見逃せない点です。
回してて本当に面白いので、是非お試しあれ。
是非皆さんのデッキ全体のC値を求めていただければと思います。
デッキ内の各採用カードのC値を求めて足すだけですね。
友人とC値バトル(デッキ全体のC値の合計値や平均値を比較すること)を楽しむことができるようになります。
例)181104オスティア使用アル
ポイントは初期主人公の1cは支援でめくれることはないので、支援分の数値を下げて計算するところです(1cアルなら50+40=90)。
※1cアルの自ターン中50はデッキが紫単色だからこそ断言できる数値ですが、ほぼ紫色で構築されてれば50でも良いと思います。
支援Xや、戦闘力Xユニットに関しては思い思いの数値を入れて楽しんでいただければ幸いです。
また、公開カードを見てC値の計算を素早くできるようになればもう一流のC-プレイヤーでしょう(マイナスではなくハイフン)。
C値の低いカードは、往々にして効果でアドバンテージを取ったり、オリジナリティのある効果を持っていたり、射程が長かったりと、色々なメリットがあります。(屍兵のC値は0など)
一概にC値の低いカードが弱い、と主張しているわけではない点、ご了承ください。
しかしながら、C値の高いユニットは必ずと言っていいほど何らかの使い道・長所があります。
デッキ内のC平均値が120を大きく下回っている場合はそこにデッキの弱点が見えてくるかもしれません。
その他ご不明な点等ございましたら、イチロウのTwitterアカウントへのリプライ・DMや、こちらのブログのコメント機能、質問箱へお願いいたします。
またC値的に良いデッキやユニットが見つかったら教えていただけると幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。それでは。
@cipher1ro