アルを使う理由について
こんにちは。イチロウです。
カードとカードの組み合わせが無数にあるカードゲームで、自分が使うデッキタイプを選ぶ、というのは原初にして最大の決断です。
プレイヤー全員がそのデッキを使う理由を多少なりとも持っています。
自分の思考の原点とも言える部分だな、と思っているので今回は何故私がアルを使うのかをカードの解説も交えながらまとめてみようと思います。
まず、ファイアーエムブレムサイファでは、主人公をゲーム開始時に決定します。往々にしてデッキ構築はこの主人公ユニットを最大限活かすことを前提に始まります。
なぜなら、基本的に主人公ユニットはゲーム開始からゲーム終了まで常に盤面に残り続けるためです。
主人公の効果が強力であればあるほど、ゲームに勝ちやすいというのは当然ですね。
さて、ここでアルのカードを見てみましょう。
コスト4-3、戦闘力70、支援力20
カードに書かれているだけの数字なら、一般的なロード系ユニットの査定ですね。
C値で表すなら120です。
C値については↓の記事をご参照ください。
https://im1ro.hatenablog.com/entry/2018/11/12/190021
さて、肝心の効果ですが、
やってみなきゃわからねえ!と覇者の剣の二つを持っています。
やってみなきゃわからねえ!は、攻撃終了時にデッキの1番上のカードがアルなら再行動できる効果ですね。
サイファは1ターンの攻撃回数は基本的に盤面のユニットの数が最大値になります。なので、再行動して攻撃できるというのは攻撃面からいくと一面展開をして攻撃しているのと同じです。
しかも、絆を裏返すコストも手札コストも必要ありません。
しかしながら、確実に再行動できるというわけでもありません。繰り返しになりますが、攻撃終了時にデッキの1番上のカードがアルである必要があります。
ここで注目されるのが運命・勇気の紋章持ちのユニットです。
アルの攻撃時に、手札にアルのカードがあり、運命・勇気の紋章をもつカードの支援を受ければ、カードを引き、アルをデッキの1番上に置くことでやってみなきゃわからねえ!の条件を満たすことができます。
実質的な手札消費も0枚です。原則、主人公ユニットは手札にあれば必殺攻撃や神速回避に利用できますが、盤面に出撃させることはできません。
つまり、アルが運命・勇気の紋章をめくると次のターン出撃させて攻撃できるユニットと主人公カードを交換できて更に再行動の権利まで得ることができます。
分かりやすく強力ですね。アルのデッキに運命・勇気の紋章のカードを入れている理由の一つにこのような点が挙げられます。
そして、覇者の剣の効果を見てみましょう。
自分の絆カードが6枚以上なら常時戦闘力+10、かつやってみなきゃわからねえ!がターンに何度でも誘発し、さらにファルシオンなど特攻が乗りがちな竜アイコンまで失うことができます。
これを見てどう思われたでしょうか。初めてアルを見た私はこう思いました。
アルが運命・勇気をめくる→アルが再行動する→アルが運命・勇気をめくる→アルが再行動する→(以下略)
これめっちゃ強くない???相手の回避がなくなるまでずっと攻撃してたら勝ちだわ!!!
そう思ってアルのデッキを組みました。
1ターンに何度も攻撃することに魅力を感じたわけです。
そうなれば必然的に運命・勇気の紋章持ちのユニットを最大限に投入、さらにデッキの1番上に置く為にアルのユニットを最大限に投入しました。
また、一刻も早く覇者の剣を発動させたいので竜人の紋章を投入しました。
他にも、相手の主人公が後ろに逃げたときに引っ張り出すためにエリウッド入れたり、まあなんか色々考えて組みました。
そんな感じでできたアルが↓です。
見たまんまですね。
このデッキを使ってて分かったこととしては、
・思ったよりアルが支援失敗する。
・中盤以降の手札が寂しい。
・出したいユニットがいるのにドローしてアルはザラにある。
・運命の紋章持ちのユニットは中盤以降引いたときにはあまり強くない。
・支援30のユニットが少ないから同値から戦闘するとよく支援で負ける。
・運命の紋章で支援をいじりやすいから、攻撃する順番が大事。
・ほぼ単色デッキだから、絆に置くカードとかで悩まなくてもいい(疲れない)。
・やることが単純であんまり迷わなくていい(疲れない)。
こんなところでしょうか。
私は盤面をコントロールするデッキなど思考の要素が多いデッキを回すのが苦手です(改善したい)。
なので、自分のターン中に行うべきこと分かりやすく、デッキを回してて疲れない点はとても気に入りました。
さらに言えば、やってみなきゃわからねえ!を宣言して確定させていないデッキの1番上がアルだったときは嬉しい気持ちになりました。
回してて嬉しい・楽しい気持ちになるのはゲームを続ける上で欠かせないポイントだと思っているので、これには非常に満足できました。
しかしながら、安定感という言葉からは割とかけ離れている印象も同時に持ちました。
理想の動きをできるときは確かにすごく強いのですが、安定して勝ち続けることは難しいデッキと言えるでしょう。
その後11弾が発売され、紫のカードプールが広がりました。
支援スキルが攻撃する紫のデッキと相性抜群なルーテ、アルの課題だった手札の少なさを補いながら再行動を保証してくれるナターシャ、覇者の剣を発動させるために必要なターンを短縮することが可能なミルラの登場はアルの構築を大きく変えました。
幸いアル自身のスペックは高く、11弾のこれら潤滑油とも呼べるユニットの追加は、純粋に強化と呼べるものでした。
1cロイ攻撃敵ユニット撃破→竜人紋章仕込み→アルが70出しながら絆1枚伸ばし→ミルラ60から攻撃の「ロイアルミルラ」と呼んでいる絆2枚の時の動きが確立され、デッキが安定しました。
引かないとドローできなかったティニーから、支援でめくればドローできるルーテに変わったことで手札の少なさも多少改善しました。
ナターシャも支援失敗をケアしながら再行動をしつつ手札を1枚増やせるという点で非常に強力でした。
今思えば、カードプールの増加が素直にデッキの強化につながる主人公のクセのなさも私の性格とマッチしていたと思います。
そして13弾が発売し、今(14弾環境)の構築に落ち着くのですが、色々悩みました。
↓は直近の大会での構築です。
https://im1ro.hatenablog.com/entry/2018/11/04/203443
アルの支援失敗問題は紫のカードプールが増えたことにより緩和されたとはいえ、アルが再行動した後に支援失敗で攻撃が通らなければ再行動していないのとさほど変わらないことから死活問題として捉えていました。
そこで考えたのは、1cアルをデッキから外すことでした。
これにより、アルの支援失敗問題はかなり改善しました。しかしながら、アルのやってみなきゃわからねえ!の効果を活かす構築からは外れ、友人からは「紫バニラビート」とあだ名をつけられたりもしました(バニラとは、効果を持たないカードを指し示す言葉の一つです)。
実際、今ではやってみなきゃわからねえ!の効果をたまに忘れたりします(気をつけます)。
しかし、それで勝率が下がったか、と言われると逆です。
勝率は上がりました。
アルの効果を最大限に活かすためには、アルの枚数を減らすのが強い、という結論に私は至ったわけです。
もちろんカードプールの広がりが追い風になっているのもあります。
5cエリウッドは80主人公に対して確実に攻撃を通したり、60主人公をアルの射程に引っ張ってきたりできる超優秀ユニット(支援スキルも滅茶苦茶強い)ですし、マシューは今となってはデッキから抜くことを考えられないほどの手札補充のキーカードとして活躍しています。
構築の変化により、1試合中にアルが再行動する回数自体は9弾の頃から減りましたが、デッキ全体のパワーは確実に上がっているという実感があります。
それくらい強化をコンスタントにもらっている点もモチベーションの維持に役立っています。
まとめると、
紫という色にカードが定期的に追加されるからデッキがいじれて楽しい点。
やってみなきゃわからねえ!という不確定要素であるギミックが程よく機能するため、デッキを回していて楽しい点。
難しく考えなくても、カードのパワーで押し切れる点。
の3点が私がアルを使う理由です。
支援でドローできるユニットが2種類に増えたことにより、攻撃がよりアドバンテージに繋がりやすくなったのも良いですね。
相手主人公を攻撃し続けて、ゲームに勝つ。というゲームの基本を高いレベルで行えている今はとてもサイファが楽しく感じられています。
ゲームのどこに楽しさを感じられるかは人それぞれだと思いますので、皆さまも自分のデッキを熱く語って魅力を紹介してみてはいかがでしょうか。ブログとかオススメです。
長くなりましたが、読んでいただきありがとうございました。それでは。
@cipher1ro