181007計略杯使用アル おまけ
こんにちは。イチロウです。
計略杯のおまけです。
採用を考えたけど、結局デッキに入らなかったカード達編
1cゼフィール
運命の紋章持ちで、返しに1cめくると10パンプするカード。
エリウッドの支援失敗にならないけど、必殺にも回避にもならない。勇気の紋章の方が手札交換要員としても優秀。1cロイの方がテキストが優秀。
以上の理由により、今回は採用見送り。
1c天馬を増やした型では割と硬くて強いと思います。
5cロイ
めちゃめちゃ決定力があるフィニッシャー
マシューの登場により、リバースに余裕が無くなったこと、同じ5c帯にエリウッドというパワーカードが誕生したこと、ロイを引かないと効果が使えないこと
以上の理由から採用には至らず。イラストはとてもかっこいいと思います。
4cルトガー
実はめちゃめちゃ好きなカード。
主人公ワントップ型のデッキ相手した時に仕事ができなさそうなのと、支援10という点に不安が残り、採用に至らず。
エリウッドみたいに引っ張り出しをメインギミックに据えるデッキにはよく入れちゃう。
3cファ
打点が高いカード、絆が伸びていたら支援も確定させることができる。
実はマシューとは相性が良い。序盤に引いてしまったマシューを絆に埋め、終盤はファで盛り、90を出しながらドローができる。
しかしながら、今のデッキに無理矢理枠作って入れても、3cのカードを出すターンがあまり無い。序盤に引いてしまっても絆に埋まることが多い。よく1cファがめくって悲しい気持ちになる。竜石メタを踏む。
以上の理由から採用見送り。強いとは思うんだけど、今使ってるアルとは相性微妙だと思います。
4cナーシェン
支援30ありながら、1リバで敵の手札を奪うことができる強カード。しかもこいつが生きてると敵の支援スキルを失わせることができる。
アルを相手にしてると、周りのユニットをよく殴りたくなります。故にすぐ死ぬ。
4c払っても行き60が1面しか立たない。
マシューと相性が良くない(敵のハンド減るからドロー枚数が減る)。
以上の理由から採用見送り。
マシューが居なかった時代はよくお世話になりました。相手の支援も確定できるから意外と強かったです。
7弾エリウッド
アルがめくると受けでも120出せるカード。
出して殴るとワンチャン一面増える。
しかしながら、13弾エリウッドの方が圧倒的に使いやすい点、序盤の殴り合いで1cがめくると支援10という点、エリウッドよく支援失敗する点、ターナという勝手に出てくるユニットがいる点から不採用。
7弾出た当初は主人公にして遊んでいました。何が出るかやってみないと分からない点はアルと同じでワクワクして楽しかったです。
4cエリウッド
支援を確定させながら敵を前に引っ張り出しできるカード。
エリウッドネームに優秀なカードが非常に多く、支援に毎度悩まされるのがエリウッドの一番の欠点。その点このカードは白馬の君主で支援失敗をケアできるし、マシューのドローとも相性がとても良い。デュランダルでカムイ女やチキに対しても打点をきちんと通せる。
今回のレシピに入ってなかった理由は、枠が空いてなかったから。あとは、手札を全て失った後に引くと強みが薄れる点もマイナスに働いた。
しかしながらポテンシャルは非常に高い噛み合いも強いカードなので、本当は入れたかった一枚。あとイラスト好き、シクレで出た当初に主人公として遊んでました。
4cロイ
リバースを支払うことで様々な効果を発揮するカード。
勇気は運命を盛ることによってアルの攻撃数を増やせるし、希望はアルの攻撃を通しやすくするし、友情はあんま使わないけど殴った後にロイを下げられるし、挑戦はCCSだからほとんど使えないけど使うとめちゃくちゃ強い。
強いし、器用です。が、めくってもただの支援20という点、リバースをあまりにも食い過ぎる点、欲張ってプレイングにブレが出る点を加味して不採用。
スキル名を言いながら効果発動するのは楽しいです。
4cティーナ
マジで強いと思っているカード。
紫の竜石に対しての解答札。敵の竜を撃破しながらドローにトップ盛りまでできるやりたい放題っぷりは魅力的でした。
しかし、このカードの致命的な弱点は相手主人公に対しては何もできないという点にあります。
4c60で敵を倒さないとトップ盛りが出来ないため、今のマルスやカムイ女、チキに打点が届かない。カードをトップに盛ることができないという待ちに対する解答としては不十分なパワーだと判断し、今回は見送りました。
ちなみにエリーゼから繰り出されるティーナによって私の1cミルラが焼かれたのは正直負けを意識せざるを得ないくらいに強いと思ったので、コントロール系のデッキなら強いと思っています。
3cリリーナ
攻め受けの支援で手札交換ができる便利なカード。盤面に出しても実質60で射程1-2と優秀。
ただしデッキに入れるなら4枚投入でないと効果を実感しづらいという点で枠を圧迫すると考え不採用、マシューが出る前は少ない手札の質を上げるために採用していました。
2cジード及び4cジェミー
ジェミーは盤面を揃えてくる受けに対してとても優秀なカード。
相方のジードは攻撃した後に下がれて、次のターンに上がれる支援30。
これを入れるか入れないかでアルは大きく2つの型に分けられると思います。それくらい強力なカード。
今回のコンセプトはリバースを丁寧に使っていきたいので採用には至りませんでした。しかしながら強力な選択肢なので、今後も環境次第で出番はあると思います。
3cエイリーク及びエフラム
両方3cで70出せるアタッカー。
支援スキルが優秀で、特にエフラムは攻撃時に40出せるため、更にアルの速度を上げるのであれば採用の圏内だと思います。
エイリークの方も生き物の場持ちを良くできるので受け支援を気にするコントロール寄りの思考なら採用すると面白そう。場持ちが良くなると殴る回数が増えるので、これはこれでアリ。
しかしながら今回は支援より手札重視でデッキを構築していったので、枠が取れず不採用。
ただ、この二枚は構築で選択肢に入れておくと色んな局面で幅が出て面白い働きをすると思います。
3cヴァネッサ
支援を確定させながら味方を好きな数移動できる支援30
弱くはないと思いますが、3c50は現環境ではパワー不足。今回は見送りです。
3cナターシャ
アルとシナジーが強いカード。
ヘイトもめちゃめちゃ買う、生きてターンが返ってくると思わず小躍りしたくなるくらいには評価高い。
マシューが出る前はこのカードで手札を補充しながらアルで2パン飛ばしてました。
マシューをコンセプトに据えたため、今回は不採用。ただし、ポテンシャルはとても高いカードです。デッキを安く組みたい人にオススメ。
3cミルラ
起動効果で絆を手札に加えることができる3c竜。
打点も頼りになるし、絆が7枚以上伸びた時に出るととても強い。
しかし、竜メタを踏む。めくってもただの支援20。その割に着地まで時間がかかる、序盤引いても絆の番人、と殴り合いでの盤面で使いどころが絞られるため今回は不採用。
コントロールよりのデッキではフルパワーが発揮できますね。
1cレナート
メタカード。
ぶっちゃけアルはこれ出されるだけで苦しいです。無色シェイドより厳しい。なんだこいつ、誰だこのカードデザインでOK出したの…っていうレベルには刺さってます。
アルミラー意識するならこいつ入れるところからデッキ組んでます。今回の環境ではアルが少ないと見て不採用。
72人中3人しかアルいなかったので読み違えてませんでした、よかったです。
1cファリナ
後ろを触れる支援1c支援30天空の紋章。
見た目より強いです。マルス重く見るならこいつを運び手の枠に変えたり、ターナの枠をこいつにしてもいいかもしれないです。
今回は安定と主人公同士の殴り合いを意識して運び手とターナ採用。
序盤から盤面処理するならかなり強いカードなのでオススメです。
3cニーヴ
テキストを音読すると「は?」みたいな顔をされるカード。
自ターン60出せる3c支援30。
受けに対しての解答に成り得るカード、ターナの条件を能動的に成立できるので評価は高めです。
出すターンを明確に今は作れてないので今回は不採用。強いと思うので、ニーヴ入りのレシピ募集しています。
https://m.youtube.com/watch?v=XJ4TZtDh968
↑計略杯対戦動画です。
もっと短く終わらせるつもりでしたが思ったより長くなりました。
読んでいただき、ありがとうございました。
@cipher1ro